На мой взгляд, и идея, и ее исполнение одинаково важны.
Исполнение:
Исполнение - это то, что придает физической форме идею. Да, идея. Без идеи сначала любое исполнение, если оно существует, совершенно бесполезно и бессмысленно.
Если вы обратите внимание, многие ответы здесь фактически обозначают хорошее исполнение хороших идей как просто «хорошее выполнение (возможно, ничто)».
Я использую другую точку зрения на теорему о бесконечных обезьянах здесь: выполнение без идей похоже на то, что у вас есть бесконечное количество обезьян, которые произвольно набирают текст, но не имеют ни малейшего представления о том, что делать. Скорее всего, они дадут вам сто центиллионов (10 ^ 303) бесполезных бумаг, прежде чем вы получите свою первую «работу Уильяма Шекспира».
Вы можете сделать самую продвинутую, надежную, визуально привлекательную игру в шахматы из когда-либо сделанных; Вы все равно не подниметесь намного выше, чем любая другая профессиональная игра в шахматы, которая в настоящее время представлена на рынке. Причина в том, что даже если исполнение вряд ли может быть лучше, цель проекта, идея, ужасна, если учесть, сколько профессиональных шахматных игр существует и сколько затрат на исполнение сравнивают с этими.
Идея:
Подобно тому, как исполнение не существует (или иначе трата ресурсов) без идеи, стоящей за этим, идеи, которые никогда не исполняются, также бесполезны; Если они никогда не станут настоящими, они будут пустой тратой времени и мыслей.
Исполнение - это то, что придает физической форме любую идею. В некотором смысле, исполнение - это тело идеи. Некоторые люди будут ненавидеть меня за то, что я привел этот пример таким образом, но идея без хорошего исполнения похожа на Стивена Хокинга: «Действительно, блестяще, но все еще выглядит отсталой».
И, наконец, на сегодняшнем рынке игр или любого другого программного обеспечения вам понадобится и то, и другое, чтобы быть успешным. Слишком много людей в слишком многих местах имеют слишком много идей и / или слишком много времени и денег, чтобы работать над ними. И найти что-то, что еще не было сделано (и сделано хорошо), хотя все еще не слишком сложно, не простая задача.
[Дополнительный раздел] Адвокат дьявола (защита идеи):
Я не знаю, верно ли это для всех успешных игр, но каждая успешная игра, о которой я знаю, имеет отличную идею!
Многие ответы здесь приводят примеры того, «почему исполнение гораздо важнее идей, стоящих за ними» , в которых упущен очень важный момент:
Существует различие между идеями общей концепции и идеями для отличительных характеристик.
Большинство (если не все) успешных игр имеют отличительные характеристики, которые существенно отличают их от других игр того же жанра.
Например, даже если во многих FPS-играх используется одна и та же концепция «солдат в WW2», успешные игры, которые не имеют отличительных характеристик, крайне редки, если они вообще существуют.
Идея, делающая игру успешной, обычно заключается не в ее общей концепции высшего уровня , а в ее характеристиках и более мелких концепциях, которые отличают ее от других.
Возьмите, например, многопользовательский геймплей Counter-Strike: Source и Call Of Duty: Modern Warfare (1) ; Оба они - шутеры от первого лица, вполне классические предметы первой необходимости; Они не очень отличаются от точки зрения стрелка.
По сути, у вас есть современное оружие, сценарий для использования и враги для стрельбы в обеих играх . Но можете ли вы назвать их одинаковыми? Далеко от этого, верно? Ну, возьмите графику, физику и даже звук из уравнения; Они все еще разные? Конечно, не так ли? Итак, вот золотой вопрос: что именно отличает их от игроков?
Ну, ответ на этот вопрос: «В основном, как вы приобретаете свое оружие, и как вы возрождаетесь».
- В CS: S оружие приобретается за матч с валютой, полученной за раунд; и порождение основано на раунде (подчиняется «хардкорному» стилю), а умирание в раунде означает, что вы будете заново появляться только в начале следующего.
- В COD: MW оружие основано на игроке и разблокируется на его счетах, так как оно набирает очки опыта и продвигается в «рядах»; Spawn зависит от режима матча, но в стандартном режиме игры «Team Deathmatch» задерживается только на 15 секунд.
Концепция верхнего уровня в обеих играх практически одинакова, и обе игры имеют хорошее исполнение, но идеи, которые привели к различным характеристикам, играют решающую роль в успехах обоих, как в противном случае, с похожей концепцией, характеристиками и исполнением, либо старшей будет отвергнут в пользу нового, или новый не будет популяризирован, потому что существует старшее.
Таким образом, хорошие идеи имеют решающее значение для успеха игры.
И хорошее исполнение, чтобы успешно реализовать эти идеи, также имеет решающее значение.