Я хотел бы оспорить создание основного направления этого вопроса: идея о том, что «плоский» дизайн - это хорошая идея.
Дизайн игры не сильно отличается от сюжетной структуры в повествовательных развлечениях (фильмы, телепередачи, книги и т. Д.). В сюжете все начинается просто. Затем возникает осложнение. Тогда еще пара. Добавлен еще один конфликт. Это строит и строит, пока, наконец, вы не достигнете кульминационного столкновения, за которым следует разрешение.
Как быстро такая динамика в структуре сюжета меняется в течение истории, представляет собой «темп» истории. В быстро меняющейся истории все меняется быстро и динамично, а новые осложнения происходят иногда быстрее, чем вы можете реагировать. В более медленной истории осложнения добавляются более осознанно.
Но почти во всех художественных произведениях сюжет со временем усложняется , а не меньше. Или, по крайней мере, сложность часто меняется . Добавлены новые символы, другие символы удалены. Появляются новые злодеи или раскрываются новые планы. И т.п.
И это работает и в игровом дизайне. В начале игры у вас есть несколько инструментов для решения задач. В ходе игры вы либо приобретаете новые способности, либо узнаете, как использовать существующий набор инструментов для решения более сложных и сложных задач. И так далее, и так далее, до тех пор, пока это не приведет к столкновению с климатом, которое (предположительно) проверяет множество ваших приобретенных / понятых навыков.
Игра StarCraft работает почти так же. Вы начинаете с малого и медленно. В ходе игры вы получаете новые способности и способности, и вы решаете использовать их различными способами. У вас есть стычки, а затем крупные бои за территорию. Вы вынуждены расширяться, чтобы не отставать. В какой-то момент у вас есть решающее столкновение, которое решает, кто победит.
Вот как это работает, и это хорошо. Успешное прохождение игры позволяет игрокам следить за ходом повествования. Медленное построение по ходу игры, постепенное тестирование их способностей, пока, наконец, не наступит кульминация.
StarCraft быстро развивается, так что практически невозможно чувствовать себя комфортно ни о чем. Всегда есть что-то большее, что вы могли бы делать, или что-то, о чем вы должны беспокоиться. Этот эффект «питья из пожарного шланга» - именно то, как SC должен работать, и это из-за ритма игры.
Даже настольные игры, такие как Шахматы и Го, имеют темп. Люди часто говорят о фазах игры, потому что по ходу игры игра становится совсем другой. И это хорошо; Это одна из причин, почему эти игры существуют уже столько времени, сколько они есть.
Сделать игру «плоской» было бы аналогично сюжету, который не меняется. Где тот же сюжет от начала фильма / книги / телешоу до конца. Там нет наращивания, нет возрастающей сложности, нет столкновения с климатом. Просто два человека смотрят друг на друга и, возможно, время от времени размахивают мечом.
Было бы невероятно скучно. Вы должны изменить положение вещей, изменить динамику, перейти от одной идеи к другой. Ваш сюжет / игровой дизайн должен продвигаться или он стоит на месте. И продвижение означает добавление сложности, изменение и переосмысление динамики игры.
Изменения так же необходимы для игрового дизайна, как и для структуры сюжета. Отбросить это, отбросить стимуляцию как инструмент дизайна игры, значит эффективно отбросить то, что людям интересно.
Существуют такие игры в других жанрах, например, файтинги, в которых, игнорируя панель включения, игровой процесс практически не меняется со временем.
Это, кажется, показывает, что вас не интересует не «плоская» игра, а что-то другое. Борьба игра очень много сделать изменение с течением времени. У них динамичное развитие игры. Позиционирование имеет значение в файтинге. Если вы находитесь в углу, вы теряете способность эффективно контролировать расстояние. Если вы сбиты с ног, вам придется иметь дело со всеми видами вещей, которые ваш оппонент может сделать для вас.
Геймплей файтингов очень сильно меняется. У файтингов нет того, что есть у RTS: постоянство .
В игре RTS вы выигрываете, лишая своего оппонента возможности больше играть в игру. И я не имею в виду, что игра объявляет вас победителем. Я имею в виду, что каждая ваша незначительная победа отрицает что-то для вашего противника. Вы уничтожаете некоторые из их юнитов, поэтому время, потраченное на их строительство, теряется. Вы уничтожаете их базу, поэтому время и ресурсы, потраченные на них, теряются.
Навсегда.
Вы можете восстановить армию, которую потеряли, но это будет не та армия, которую вы только что потеряли. Очень похоже на шахматы; Вы можете продвигать пешку, но они все равно потеряли то, что заменили. В RTS вы боретесь за свою фундаментальную способность влиять на игру.
В файтинге вы боретесь за очки . Раунд заканчивается, когда одна сторона набирает достаточно «очков», чтобы победить другую.
Из-за этого каждое преимущество в файтингах на данный момент является полностью преходящим. Вихревые настройки при пробуждении все еще могут быть разбиты, если вы угадаете правильно. Быть зажатым в углу - это ситуация, из которой вы можете бороться. И как только вы выходите из плохого положения, вы возвращаетесь к нейтральной игре (механически говоря. Мысленно говоря, вы находитесь в совершенно другом месте).
В худшем случае вы проигрываете раунд. Еще одна «точка», которую вы потеряли, но это просто другая точка. Вы перезапускаете следующий раунд назад с нейтральных позиций, с (более или менее) той же ситуацией, в которой вы начали последний раунд.
Даже нанесение вреда противнику - временная победа. Они попадают в хитстун и двигаются назад, давая вам возможность комбинировать их. Но после этого они либо стоят, либо стоят на спине, состояние, от которого они выздоровеют достаточно быстро.
В файтинге преимущества временны. Это то, что дает вам ощущение, что их игровой процесс «плоский», что он не меняется. Это действительно изменится; он просто сбрасывается быстро.
Но причина этой разницы заключается в том, что игры RTS в основном и механически связаны с ростом. Вы строите вещи, будь то юниты, здания или оба. Вы выходите на карту и получаете территорию. И так далее. Вы проигрываете игру, когда ваш противник разрушает вашу способность расти (более или менее).
Если вы хотите сделать RTS больше похожей на файтинг, вы должны сделать ее менее похожей на ... RTS. Вы должны убрать рост. Вы должны быть в состоянии сделать преимущества преходящими. Вы должны заставить победить работать, основываясь на более абстрактной системе, а не на каком-то поле битвы, чтобы по-прежнему иметь возможность участвовать.