Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

1
Что отличает масштабирование пиксельной графики от других изображений?
Недавно я тренировал разработчика, который плохо знаком с созданием пиксель-арта, и понял, что есть некоторая «общепринятая мудрость» в области масштабирования пиксельной графики, которая неочевидна для новичка и может быть недостаточно документирована. Итак, вот попытка исправить это .... Я слышал, что я должен масштабировать пиксель-арт только на 200%, 300% и т. …
13 scale  pixel-art 

2
Как мне избежать написания менеджера классов?
Я, кажется, продолжаю читать, это плохая идея использовать XxxManagerклассы стилей в программировании игрового движка, но даже когда я пытаюсь избежать их использования, я всегда получаю что-то, что удерживает все местоположения актеров / сущностей / игрового мира и воздействует на них, что в конечном итоге, Managerесли под другим именем. Это действительно …

2
Объединение множества маленьких коллайдеров в более крупные
Я создаю игру, используя плитку-карту, составленную из многих тысяч квадратов сетки. На данный момент каждый квадрат имеет квадратный коллайдер для проверки столкновений. Тем не менее, для многих тысяч крошечных блоков проверка их всех на наличие коллизий неэффективна. Если бы я знал, что плитка будет выглядеть так, я бы просто использовал …

2
Как заставить моего 2D персонажа нормально стоять на склоне?
У меня есть этот персонаж в Unity3D (2D Mode) ... на склоне, который выглядит так, Но я хочу, чтобы персонаж стоял вдоль красной линии .. Как ниже Как я могу сделать это в Unity3d? У меня есть эта настройка .. Я использую простую Addforce для перемещения ... Если я уберу …

5
Как создать кнопку переключения в Unity Inspector?
Я хочу создать инструмент, аналогичный инструменту Unity's Terrain, в инспекторе которого есть несколько удобных кнопок переключения: Как я могу добиться подобного дизайна для этого? Я знаю, как создавать обычные кнопки и другие компоненты пользовательского интерфейса в инспекторе, но не могу найти достаточно информации, чтобы кнопки переключались. До сих пор я …
13 unity 

1
Как я могу предотвратить растяжение / искажение области просмотра?
По сути, я хочу знать, как можно устранить искажение или растяжение визуализированного изображения при изменении размера области просмотра / окна. Следующие изображения иллюстрируют искажение / растяжение, о котором я говорю: Исходное изображение (квадратное окно) Искаженное / растянутое изображение (прямоугольное окно) В идеале, второе изображение должно отображать сферу без горизонтального растяжения …

5
Как мне преобразовать из глобального координатного пространства в локальное пространство?
Для заданной сущности с именем EntityAя хочу определить локальное координатное пространство, где положение EntityA- это начало координат, вектор заголовка - это ось X, а нормаль вектора заголовка - это ось Y: Учитывая их глобальные координаты, как мне найти положение другого объекта в EntityAлокальном пространстве? Пример: EntityAглобальная позиция (50,50) и EntityB(80,90). …

4
Зачем сегодня использовать программный рендеринг вместо аппаратного?
В отличие от процессора или программного рендеринга я предполагаю? Не будет ли вообще весь текущий рендеринг основываться на GPU, если вы будете использовать OpenGL или Direct X? Может ли кто-нибудь дать мне некоторую информацию здесь, не может найти подходящих ответов?

4
Почему направление вперед = вниз обычно называют «перевернутым»?
Если вы посмотрите на 3D-игры, которые позволяют вам управлять камерой с помощью мыши - особенно игр в стиле шутера от первого лица и от третьего лица - вы обычно найдете две конкретные детали: По умолчанию нажатие мыши вперед заставляет камеру смотреть вверх, а оттягивание - вниз. Возможность изменить это (вперед …

1
Как работать с материалами в системе Entity / Component
Моя реализация E / C является базовой, где сущности - это просто идентификаторы, компоненты - данные, а системы работают с данными. Сейчас у меня проблемы с материалами объекта и рендерингом в целом. Для простых объектов у меня есть a ModelComponent, связанный с a RenderSystem, ModelComponentимеет идентификаторы буфера вершин, которые использует …

4
Как работают многопроходные шейдеры в OpenGL?
В Direct3D многопроходные шейдеры просты в использовании, потому что вы можете буквально определять проходы в программе. В OpenGL это выглядит немного сложнее, потому что в шейдерной программе можно задавать столько вершинных, геометрических и фрагментных шейдеров, сколько вам нужно. Популярный пример многопроходного шейдера - toon shader. Один проход создает реальный эффект …
13 opengl  shaders  glsl 

2
Правовые вопросы, связанные с использованием реальных имен игроков и командных эмблем в игре с открытым исходным кодом
Я пишу симулятор спортивного менеджмента. Как и большинство спортивных игр управления, он использует статистику. Я хотел бы использовать реальных игроков, команды и названия лиг. я) рискую ли я вступить в законные сражения, если я буду использовать настоящие имена? II) А как насчет цвета команды и эмблемы? Обновление Большое спасибо за …
13 legal 

4
Как бороться с произвольно большими изображениями в 2D играх?
Вопрос Что делать, если у вас есть 2D-игра, в которой используются действительно большие изображения (больше, чем может поддерживать ваше оборудование)? Может быть, есть какое-то интересное решение этой проблемы, которое мне никогда не приходило в голову. Я работаю над создателем графических приключенческих игр. Моя целевая аудитория - люди, у которых практически …
13 xna  c#  2d  graphics  textures 

7
Что такое хороший способ для хранения данных карты тайла?
Я разрабатываю 2D-платформер с друзьями из университета. Мы основали его на XNA Platformer Starter Kit, который использует файлы .txt для хранения карты тайлов. Хотя это очень просто, это не дает нам достаточного контроля и гибкости при проектировании уровней. Несколько примеров: для нескольких слоев контента требуется несколько файлов, каждый объект прикреплен …
13 xna  c#  xml 

3
Что входит в создание многопользовательской платформерной игры в реальном времени?
Я создаю платформерную игру, которая имеет «кооперативную» функцию, с которой я бы хотел работать в сети / интернете. Теперь я прочитал о программировании сетевых игр, включая такие статьи, как « Что должен знать каждый программист о сетевых играх», и поэтому я понимаю разницу между такими технологиями, как архитектура одноранговой блокировки …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.