Компьютерная графика

Q & A для исследователей компьютерной графики и программистов

3
Выборка значимости карт окружающей среды
Каков наилучший в настоящее время известный и в идеале проверенный на практике подход для выборки карт среды (EM) в трассировщике однонаправленных путей на основе MIS и подобных типах средств визуализации? Я бы предпочел решения, которые являются достаточно сложными и в то же время достаточно функциональными, чем решения, которые обеспечивают идеальную …


3
Каковы некоторые методы визуализации прозрачности в OpenGL?
Альфа-смешивание можно включить, чтобы сделать поверхности прозрачными, например: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Но это работает, только если объекты отображаются в обратном порядке. В противном случае вещи на заднем плане появляются перед более близкими объектами, такими как пол на изображении ниже. Для частиц и элементов …

3
Что такое сферические гармоники и световые зонды?
Что такое сферические гармоники и световые зонды ? Насколько они полезны в компьютерной графике? Что именно они делают? Я слышал слово «сферические гармоники и световые зонды» повсюду, от презентаций в сигграфах до постов в блогах. Недавно Мэтт Петтинео опубликовал серию из 6 блогов, но я до сих пор не понимаю, …

1
Прогрессивная трассировка пути с явной выборкой света
Я понял логику отсчёта важности для части BRDF. Однако, когда дело доходит до явной выборки источников света, все становится запутанным. Например, если у меня есть один точечный источник света в моей сцене и если я постоянно сэмплирую его в каждом кадре, должен ли я считать его еще одним образцом для …

1
Путать с реализациями PBR
Я открываю для себя удивительный мир математики и сталкиваюсь с огромной стеной с PBR и именами, поэтому у меня есть несколько вопросов: насколько я понимаю, BRDF описывает, как материал реагирует на свет (поступающий прямой свет и отражения). Но в «Кук-Торранс» я ничего не вижу об отражениях, я не понимаю, как …
13 glsl  pbr 

3
Правильный зеркальный термин модели Кук-Торранс / Торранс-Воробей
Некоторое время я проводил некоторые исследования на тему физического рендеринга. Одна модель отражения, которая упоминается снова и снова, это модель Кука-Торранса / Торранса-Воробья. Кажется, что в каждом упоминании или объяснении этой модели используется разная форма зеркального термина. Версии, которые я нашел: FD Gπ( N⃗ ⋅ V⃗ ) ( N⃗ ⋅ …

4
Каких физических свойств «не хватает», чтобы эта 3D-сцена не выглядела как настоящая фотография?
Итак, я знаю, что в основном прошу определить основную проблему, которая должна быть решена при создании реалистичной 3D-графики, но мне, как человеку, не имеющему большого технического опыта в этой области, интересно, что, если эти проблемы могут быть выявлены, в чем проблема с их внедрением программно. Картинка ниже от Hitman - …

4
Для математики шейдеров, почему линейный RGB должен сохранять гамму sRGB?
sRGB часто противопоставляется «линейному RGB». Изображения хранятся на диске и передаются на дисплеи в формате sRGB, который по интенсивности воспринимается примерно одинаково. Математика шейдеров выполняется в линейном RGB, который физически однороден по интенсивности. Гамма-коррекция может применяться для преобразования между ними. Теперь у sRGB есть стандарт, который колориметрически определяет его гамму, …

1
Как отобразить квадратную текстуру в треугольник?
Я хочу найти координаты текстуры для точки P. У меня есть вершины треугольника и соответствующие им координаты. Числа в маленьких квадратах в текстуре представляют значения цвета. Каковы этапы вычисления ультрафиолетовых координат P?
13 uv-mapping 

1
Как триангулировать из диаграммы Вороного?
Я вычислил диаграмму Вороного из набора точек (с помощью Boost.polygon ). Я пытаюсь найти триангуляцию Делоне, соединяющую каждый центр ячейки для каждого ребра Вороного, но я скучаю по некоторым ребрам. На следующем изображении красные точки - мои начальные точки, синие линии - ребра Вороного (я игнорировал бесконечные ребра), а зеленые …

3
VR и выбраковка усеченного конуса
При рендеринге сред VR (стерео зрения) вы, ребята, рекомендуете просто выполнить 2 проверки усеченного конуса для определения того, что должно быть нарисовано во время прохода отсечки усеченного элемента, или есть какая-то другая проверка, которая могла бы объединить оба frusta?

4
Прогнозируемая сетка водного горизонта
Я пытаюсь реализовать сцену океана с C ++ и DirectX11. В настоящее время у меня есть спроецированная сетка, волны Герстнера и базовая штриховка. Моя проблема в том, что когда я нацеливаю свою камеру горизонтально, чтобы я мог видеть горизонт воды, на расстоянии, проецируемая сетка становится недостаточной, даже при большом числе …

1
Тщательный доступный материал о базисных функциях Фурье и сферических гармониках?
Сферические гармоники появляются в нескольких методах компьютерной графики. Я чувствую, что для того, чтобы стать лучшим разработчиком компьютерной графики, мне нужно иметь глубокое понимание того, что они из себя представляют и как они используются. Кажется, что справка, наиболее часто рекомендуемая для понимания Сферических Гармоник, - «Трюки с глупыми Сферическими Гармониками» …

2
Коэффициент отражения Френеля золота: красный канал больше 1?
В последнее время я пытался понять некоторые физические принципы, лежащие в основе взаимодействия света и материала. В своем выступлении « Физика и математика затенения» Нати Хоффман объясняет коэффициент отражения Френеля и определяет характерный зеркальный цвет F 0 материала как коэффициент отражения Френеля при угле падения света 0 °. На слайде …
13 physics  brdf 

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.