Довольно легко создать единый усеченный контур, охватывающий оба отдельных очага глаз, как показано на этой диаграмме, созданной Кассом Эвериттом в Oculus. Вы просто должны поместить вершину этого усеченного между глазами и немного позади них. Вы также можете увеличить расстояние в ближней плоскости, чтобы оно соответствовало исходной плоскости ближней плоскости глаза.
Такое усеченное пространство включает в себя небольшое пространство, которого не было в соединении оригинальных двух усеченных. Между двумя глазами есть небольшой объем; Кроме того, на диаграмме не показан вертикальный размер, но перетаскивание вершины усеченного конуса заставляет его включать в себя некоторое пространство над и под исходным порохом. Однако для практических целей выбраковки это, вероятно, не имеет значения. Выборка усеченного конуса обычно в любом случае консервативна, а толщина дополнительного пространства составляет всего несколько сантиметров.
Также возможно просто отбраковать исходную верхнюю и нижнюю плоскости усеченного конуса (которые разделяются между глазами) вместе с внешними боковыми плоскостями. Эти плоскости технически не образуют усеченного конуса, но если использовать «обычный» алгоритм отбраковки, который проверяет по одной плоскости за раз, алгоритм будет успешно работать на любом наборе плоскостей, которые вы ему предоставите.
Совместное использование усеченного контура, выбор LOD и т. Д. Между глазами, а не повторение его дважды в каждом кадре, является отличным способом оптимизации стоимости процессора при стерео рендеринге. Это также является обязательным условием, если вы хотите использовать метод рендеринга, который рисует оба глаза за один проход, например, инстансированный стерео рендеринг .