Следует избегать разговоров о линейном RGB , поскольку он ничего не говорит вам о внутренних характеристиках цветового пространства RGB, т. Е. Основных функциях, функциях передачи белой точки и цветовых компонентов. Несколько лет назад, предполагая, что sRGB был средним, но в настоящее время DCI-P3 и BT.2020 очень распространены, это должно быть исключено.
Идеальная гамма для рендеринга - это та, которая минимизирует ошибки в отношении эталонной реальности или, что более удобно, спектрального рендеринга наземной истинности. Первый вывод из этого предложения состоит в том, что различные пространства RGB не эквивалентны и не приведут к аналогичным результатам.
Можно подумать, что выполнение двух визуализаций с одинаковыми базовыми цветами, но один, где они кодируются с помощью sRGB / BT.709, и другое, где они кодируются с помощью DCI-P3, а затем преобразование двух результирующих изображений, например, в ACES2065-1, будет выдают те же изображения, но это не так. Некоторые математические операции из-за природы линейной алгебры и матриц зависят от заданных основных цветов RGB, т. Е. На основе пространств цветов. Те же самые операции, выполняемые в другом цветовом пространстве RGB, приведут к разным значениям трехцветия после преобразования обратно в цветовое пространство CIE XYZ. Например, операции умножения, деления и вычисления мощности зависят от основных цветов RGB, а сложение и вычитание - нет.
Это изображение иллюстрирует эффект умножения разных цветов в разные цвета RGB: результирующие цвета разные. Различные образцы генерируются следующим образом: 3 случайных значения цветового пространства sRGB выбираются и преобразуются в три изученных цветовых пространства RGB, они экспонируются, преобразуются обратно в цветовое пространство sRGB, изображаются на диаграмме цветности CIE 1931 слева и отображаются в виде образцов на право.
Испытания и исследования, проведенные Ward и Eydelberg-Vileshin (2002) , Langlands and Mansencal (2014) и Mansencal (2014), показали, что гаммы с основными цветами, ближайшими к спектральному локусу, то есть спектрально острыми основными, имеют тенденцию минимизировать ошибки по сравнению со спектральной основой. правда оказывает.
Вот изображение, которое я недавно сделал с Mitsuba, чтобы подтвердить наши результаты с Андерсом:
Это рендеринг одной и той же сцены с использованием основных цветов BT.709 (первый ряд), 47 спектральных бинов (второй ряд), основных цветов BT.2020 (третий ряд), спектральных минус основные цвета BT.709 отображает остатки (четвертый ряд), спектральный минус BT .2020 праймериз рендерит остатки (пятый ряд). В последнем ряду показаны составные изображения, собранные с тремя вертикальными полосами соответственно основных цветов BT.709, спектральных изображений и основных цветов BT.2020. Прямое освещение имеет тенденцию совпадать между рендерами. Области, демонстрирующие влияние нескольких световых отскоков, то есть потолок, при визуализации основных цветов BT.709 и BT.2020, как правило, демонстрируют повышенную насыщенность, особенно при визуализации основных цветов BT.709 или незначительную потерю энергии, особенно в BT .2020 рендер. Исключая выбросы, например источник видимого света, среднеквадратическое отклонение со спектральной визуализацией составляет 0,0083.и 0,0116 соответственно для праймериз BT.2020 и праймериз BT.709.
Теперь это не означает, что они всегда будут работать лучше, и можно было бы привести примеры, демонстрирующие уклон в сторону BT.709 / sRGB. Основной вывод заключается в том, что RGB-рендеринг не может соответствовать спектральным рендерам, а резкие широкие гаммы имеют тенденцию работать лучше. Что касается выбора цветового пространства рендеринга, я бы выбрал один с широкой гаммой, охватывающей гамму Pointer, и DCI-P3, BT.2020 или ACEScg являются отличными кандидатами на это.