Вопросы с тегом «physics»

Относящиеся к движению объектов в пространстве и времени. Включая такие понятия, как ускорение (тяга и сила тяжести), масса, реакция на столкновение, трение и многое другое.

1
Добавление воздушного сопротивления в уравнение траектории мяча для гольфа
Я занимаюсь разработкой 2D-игры в гольф в VB.NET 2005, но я застрял в том, как реализовать сопротивление воздуха или ветра, которое должно влиять на мяч. Уже у меня есть эти уравнения для снаряда: v0v0v_0 для начальной скорости мяча для гольфа при ударе или увольнении Вертикальные и горизонтальные составляющие скорости мяча …

4
Как построить движок анимации костей?
Я хочу разработать флеш игру. Было бы нарисовать палку человека и отредактировать его позу. Я думаю, что мне нужно изучить анимацию костей и физический движок . Может ли кто-нибудь представить некоторые хорошие ресурсы для изучения обоих?

2
Стоит ли использовать Bullet для 2D физики вместо Box2D ради изучения Bullet?
Там не намного больше к вопросу. Я не беспокоюсь о накладных расходах, так как я уверен, что они оба хороши для моих целей. По сути, я знаком с концепциями Box2D благодаря механизму Farseer Physics Engine, но я хочу использовать Bullet, когда делаю переход к 3D-вещам. Возможно, Bullet имеет какое-то образовательное …

1
Реалистичный алгоритм медленно падающего снега?
Есть ли хороший алгоритм, который имитирует падающий снег? Я особенно интересуюсь снегом, который падает медленно, поэтому он не падает по прямой, а немного отклоняется. Может быть, даже включая симуляцию ливней (порывов ветра), переменного размера и т. Д. Существуют ли какие-либо статьи или статьи по алгоритму, который имитирует реальные движения снега …

1
Каковы обычные методы анимации персонажей, используемые в хакерских играх на основе плиток?
Интересно, какие методы анимации используются для анимации существ и персонажей в современных играх, основанных на плитках типа «хак и слэш» ? Ключевые кадры для различных действий могут быть одним из вариантов. Скелетное обрамление может быть другим. Но как насчет физики? Или они используют полностью гибридную систему обратной кинематики, поддерживаемую скелетом, …

4
Box2D Проверка, если точка пересекает тело
Есть ли способ проверить, пересекает ли точка тело? Например, предположим, что в мире есть тело с позицией (100 100). Есть ли способ проверить, пересекает ли точка в (100,100) это тело? Другой пример связан с игрой под названием «PHUN». В PHUN вы можете щелкать и перетаскивать тела вокруг. Как бы вы …
10 2d  physics  box2d 

3
Как рассчитать силы, оказываемые натянутой проволокой, оборачивающей 2D-объекты?
Предположим, у меня есть физический примитив, который я собираюсь назвать «проводом», обернутый вокруг 2D-среды (как описано в этом вопросе ). Вот иллюстрация того, как это может выглядеть: В примере на рисунке: коробка тянется вверх (удерживается) за провод, а коробка тянет провод вниз. Объект на пружине выталкивается проволокой вниз, но также …

1
2D физика: сохранение предыдущей позиции в сравнении со скоростью сохранения
Я видел множество двумерных обучающих программ и книг, в которых предыдущее положение объекта сохранялось в состоянии вместо вектора скорости. Затем скорость вычисляется для каждого кадра как разность между позициями. Каковы преимущества этого метода?

1
В механизме 2D-физики, как я могу избежать бесполезного разрешения столкновений, когда объекты останавливаются?
В физическом движке, который я разрабатываю (для обучения) с использованием love-2d , я реализовал разрешение столкновений следующим образом: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing if collide(c1,c2) resolve collision …

3
Методы физического моделирования для больших времен дельты?
Какие физические методы моделирования наиболее подходят для действительно большого времени дельты (от часов до недель)? Кроме того, не столкнусь ли я с какими-либо проблемами, связанными с различными методами для больших и малых значений дельты?
9 physics 

3
Как учитывать гравитацию при движении ИИ
Я делаю 2D игру. В настоящее время вертолет летит вокруг, управляемый игроком. Управление осуществляется с помощью клавиш со стрелками: ВВЕРХ, ВЛЕВО и ВПРАВО. Это скорость по оси Y есть dy, а скорость по оси X есть dx. Это физика выглядит следующим образом: Всякий раз, когда ВВЕРХ не нажимается , dyускоряется …
9 2d  physics  ai 

3
Сделай так, чтобы вещи быстро выглядели медленно (Box2D)
Я работаю над игрой, в которой вы управляете требушетом, чтобы бросать шары противнику. Это как игра под названием «Средневековая осада». Когда карабин поворачивает руку, игрок должен использовать наилучший момент, чтобы нажать кнопку и отпустить мяч. Тогда мяч полетит под углом касания. Моя проблема сейчас заключается в том, что рука требучета …

2
Дрон таргетинг
Представьте себе «дрон» и целевую точку на 2-й плоскости. Есть восемь параметров: P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = max torque (мы просто …

2
Получить сведения о столкновении из Rectangle.Intersects ()
У меня есть игра Breakout, в которой в какой-то момент я обнаруживаю столкновение между мячом и веслом примерно так: // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); Есть ли способ, которым я могу получить точные координаты столкновения или какие-либо подробности о нем, с текущим XNA API? Я подумал о некоторых базовых вычислениях, таких как …

4
Должен ли я делиться данными между графикой и физическим движком в игре?
Я пишу игровой движок, который состоит из нескольких модулей. Два из них - графический движок и физический движок . Интересно, это хорошее решение для обмена данными между ними? Два способа (делиться или нет) выглядит так: Без обмена данными GraphicsModel{ //some common for graphics and physics data like position //some only …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.