Вопросы с тегом «networking»

Два или более компьютеров, соединенных вместе через кабельные или беспроводные каналы связи для обмена информацией.

2
многопользовательская сеть с физикой
Мне любопытно, как многопользовательские сети с физикой реализованы в гоночных играх. У нас есть физический мир с несколькими быстро движущимися транспортными средствами, управляемыми разными людьми. Допустим, у транспортных средств есть оружие, и они могут стрелять друг в друга (Twisted Metal, Vigilante v8) Я беспокоюсь о попаданиях и столкновениях. Авторитетный сервер …

3
Принципы многопользовательской игры в реальном времени для Node.js
Я читал статью Valve о многопользовательских сетях, которая была адаптирована из статьи Яна Бернье 2001 года « Методы компенсации задержки» в разработке и оптимизации внутриигрового протокола клиента / сервера . Я делаю многопользовательскую игру в реальном времени, используя сервер node.js, подключенный к клиентам через socket.io, и у меня есть несколько …

1
Как сохранить синхронизацию структуры данных по сети?
контекст В игре, над которой я работаю (своего рода графическое приключение типа «укажи и щелкни»), почти все, что происходит в игровом мире, управляется менеджером действий, который структурирован примерно так: Так, например, если в результате изучения объекта персонаж должен сказать привет, немного пройтись и затем сесть, я просто создаю следующий код: …

3
Пошаговые ссылки на серверы настольных игр? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос основан на мнении . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы ответить на него фактами и цитатами, отредактировав этот пост . Закрыто 6 лет назад . Есть ли хорошие рекомендации / книги, которые можно порекомендовать о том, как создать …

5
Библиотеки сетевого уровня [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …

3
Ограничения многопользовательских игр p2p против клиент-сервера [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 5 лет назад . Я читаю архитектуру многопользовательских игр. Пока что большинство статей, которые я …

2
Как компенсировать движущиеся объекты с помощью предсказания на стороне клиента?
Я реализую игровой сервер, который поддерживает Star Control-подобный рукопашный бой . Таким образом, у вас есть корабли, летающие и стреляющие, с супер простой физикой скорости / ускорения / демпфирования для управления движением. Я прочитал Valve, Gafferon и Gambetta и реализовал алгоритм Gambetta для предсказания клиента: Предсказание клиента работает на корабле …

2
Как синхронизировать действия, такие как прыжок в мультиплеере?
Я новичок в разработке игр и изучаю многопользовательские игры. Я заметил, что всегда есть некоторая задержка, игроки всегда получают обновления от прошлых действий. Но есть методы, такие как мертвая расплата, чтобы справиться с задержкой. Я могу предсказать движение и сделать движения плавными. Но как бы заставить синхронизировать действия, такие как …

3
Я знаю, что моя супер простая многопользовательская установка, вероятно, не очень хорошая идея, но почему?
Я делаю простой маленький MOBA просто для удовольствия. Я делал все для одного игрока, потом понял: «О, черт, наверное, мне стоит добавить мультиплеер». Раньше я ничего не делал с сетями, поэтому изучение того, как интегрировать Лидгрена в мою игру, было забавным и удивительным. Дело в том, что я в значительной …

3
Физика не синхронизируется правильно по сети при использовании Bullet
Я пытаюсь реализовать физическую систему клиент / сервер, используя Bullet, но у меня возникают проблемы с синхронизацией. Я реализовал собственное состояние движения, которое считывает и записывает преобразование из моих игровых объектов, и оно работает локально, но я пробовал два разных подхода для сетевых игр: Динамические объекты на клиенте, которые также …

1
Должен ли я написать свой собственный физический движок, из-за сетевую интеграцию?
Я в настоящее время разрабатывает сверху вниз, в режиме реального времени, зомби шутер. Я кодирование это в Java, используя JBox2D как мой физический движок. Я кодировании сети на этой неделе, и я теперь до синхронизации физики. Я планирую использовать / модель авторитетного сервера интеллектуального клиента, где клиент может свободно перемещаться, …

3
Лучшее решение для многопользовательской игры в реальном времени Android [закрыт]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 5 лет назад . Я планирую сделать многопользовательскую игру в реальном времени для Android (2-8 игроков) и считаю, какое решение …

2
Каковы лучшие способы сериализации и десериализации сетевых сообщений для многопользовательской игры C / C ++?
Сейчас мы используем JSON и хотим перейти на двоичный формат для некоторых типов сообщений между клиентом и сервером. Должен ли я просто читать структуры в сокет? Использовать Proticol буферы / бережливость? Как я должен представлять массивы данных? Как должен выглядеть интерфейс для упаковки / распаковки данных?

2
Каковы сетевые возможности с XNA и Xbox 360?
Я знаю, что XNA для Xbox 360 имеет ограниченный доступ к сетям, по слухам, он разрешает связь только через протокол Microsoft с другими устройствами Xbox 360. Какие сетевые возможности предлагает XNA? Сколько Xbox 360 единиц могут быть подключены к одной и той же подсети? Максимум 16? Может ли Xbox отправлять …

4
Имеет ли смысл использовать одновременно TCP и UDP?
После прочтения UDP еще лучше, чем TCP для игр с большим объемом данных в реальном времени? Мне интересно, имеет ли смысл использовать одновременно TCP и UDP, но для разных вещей: TCP для отправки информации, которая отправляется нечасто, но должна быть гарантированно надежно доставлена. Такие как обновления счета, имя игрока или …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.