Отказ от ответственности; Я не делал много с Java и андроид платформы.
Однако мой более обширный опыт работы с языками «.net» на окнах мобильных платформ, наряду с платформой окон, является то, что хороший 75-90% всего кода, необходимые для создания и поддержания Bluetooth или подключение к сети передачи данных поддерживаются / поддерживается ОС или библиотек, которые были бы необходимость доступа к оборудованию.
До сих пор это также кажется верным для Android, поскольку ОС предоставляет методы для создания соединений для передачи данных через Bluetooth или Интернет, а также включает / отключает соответствующее оборудование.
Я полагаю, что Bluetooth будет предпочтительным способом подключения, так как это будет наименее затратным для реализации (без серверов). И позволяют более местного сбора / игры. Bluetooth довольно прост в использовании. он работает аналогично обычным сетевым сокетам, когда вы знаете, к какому устройству вы хотите подключиться.
Остальные являются правильными в том, что v2.0 Bluetooth / v2.1 в настоящее время не способны поддержки больших нагрузок данных. Это изменится с возможным распространением v3.0 и выше. и есть способы обойти это ограничение.
В настоящее время, хотя есть простое понятие, но комплексное решение, которые вы можете попробовать. Я использую его на некоторое время, он похож на равном равный, но это подразумевает наличие в игре, размещенную на всех устройства одновременно. Таким образом, если соединение временно потеряна, замедлили или игрок упал какой-либо причине, остальные игроки не будут затронуты. Это позволяет пользователям, которые были сброшенные вернуться в текущую игру с небольшим или без нарушения других игроков или их собственной игре.
CON: Каждый игрок на самом деле играл бы в свой уникальный экземпляр игры, который был бы связан с другими игроками, чтобы игры не отклонялись слишком далеко друг от друга.
CON: код поддержки может быть обширным / сложным и сложным, чтобы обернуть голову в зависимости от того, чего вы хотите достичь.
PRO: не требуется центральный сервер или устройство! $$$ содержание не требуется.
PRO: Тяжелое обмен данными будет происходить только тогда , когда игрок (вос) присоединился, или игра была инициализирована. - Даже это может быть уменьшен путем обеспечения того , чтобы все игры будут генерироваться и прогрессировать так же , как все игроки. ПОТЕНЦИАЛЬНО снижает потребление энергии, которое происходит из-за интенсивного использования сети.
PRO: Данные становится менее чувствительным время, так как эти устройства будут уже есть все данные , которые они требуют , чтобы сохранить игру собирается без других игроков. Позволяет вам больше сосредоточиться на реальном игровом опыте для отдельных пользователей, а не для группы игроков.
Мне не хватило времени на реализацию полноценного игрового движка, который бы использовал это. Игры, которые я сделал, были ограничены воссозданием игр, похожих на Monopoly и Uno, которые, казалось, работали очень хорошо.
Самый простой был один, который эмулируется Uno. Я в основном сложены палубы проигравших после игрок выиграл, чтобы убедиться, что игрок выиграл все игры. В 95% случаев я не мог сказать, что играю не в ту же игру, что и все остальные.
Я начал создавать игру, похожую на Master of Orion II, но сама игра была для меня немного сложнее.