Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

2
OpenGL получить схему нескольких перекрывающихся объектов
У меня только что была идея для моей текущей игры, созданной с помощью opengl на c ++: я хотел бы иметь большой контур (5-6 пикселей) на нескольких перекрывающихся объектах, когда игрок что-то выигрывает. Я подумал, что лучше всего использовать трафаретный буфер, но я пытаюсь сделать закадровый рендеринг буфера трафарета за …
10 opengl  outline 

4
Идентификация типов объектов в системе компонентов
Если у сущности нет явного «типа» (например, плеера) и это просто набор компонентов, как мне определить сущности, над которыми мои системы должны и не должны работать? Например, в игре в понг весло и мяч сталкиваются с границами окна. Однако системы обработки столкновений для каждого из них будут разными, поэтому система …

3
Как избежать «Blob-Systems» в системе компонентов объекта?
В настоящее время я сталкиваюсь со следующей проблемой: Я пытаюсь написать клон понг с помощью системы компонентов сущности (ECS). Я написал "рамки" все сам. Таким образом, существует класс, который управляет объектами со всеми компонентами. Тогда есть сами классы компонентов. И, наконец, есть мои системы, которые просто получают все объекты, которые …

2
УДК: Проверка типа актера в снаряде ProcessTouch
Короче говоря, я пытаюсь телепортировать пешку, когда она поражена снарядом (или повреждена любым оружием в моей игре). Прямо сейчас я пытаюсь просто вызвать Pawn.SetLocation в ProcessTouch снаряда. Это проблема, потому что ProcessTouch поразит любого актера, а не только пешку. Кроме того, любые попытки проверить "Actor Other" в ProcessTouch выдают ошибки. …
10 udk 

1
Как смоделировать падение пера в box2d?
Я работаю с AndEngine с расширением Box2d, но общий ответ или идея концепции тоже будут оценены. У меня есть похожие на перья объекты в 2D мире с боковым видом, который я хочу стать частью физического моделирования. Я использую линейное демпфирование, чтобы «перо» медленно падало. Это может быть не очень хорошая …
10 box2d  physics 

4
Как нормальное картирование действительно работает?
Я пытаюсь понять концепцию нормального отображения, но меня смущают несколько вещей. Короче говоря, я не уверен, зависит ли карта нормалей от точки обзора или нет (т.е. получите ли вы другую карту нормалей того же объекта при вращении вокруг него). Во-вторых, я не понимаю, почему голубоватый цвет является преобладающим цветом на …

6
Могу ли я использовать определенную песню в своих кредитах, если я доверяю первоначальному автору?
Я работаю над коммерческой игрой, и я хотел бы использовать определенную песню во время кредита, потому что это было бы очень подходящим для моей конкретной игры. Я знаю, используя музыку, что другие люди, сделанные в вашей игре, могут быть нелегальными, но это довольно незначительно, и мне было интересно, насколько законно …
10 music  copyright 

2
Алгоритм оптимизации матчевой игры с известной очередью
Я пытаюсь написать решатель на C # .NET для игры под названием Flowerz. Для справки, вы можете сыграть в MSN здесь: http://zone.msn.com/gameplayer/gameplayer.aspx?game=flowerz . Я пишу это для удовольствия, а не для какого-либо задания или чего-либо связанного с работой. Из-за этого единственным ограничением является мой компьютер (ядро Intel i7 с 8 …
10 c#  algorithm  ai  puzzle 

2
Java 2D программирование игр: разные подходы к созданию игрового цикла
Я новичок в программировании игр на Java, но чем больше я читаю, тем больше я запутался, потому что видел несколько разных подходов к созданию игрового цикла: 1. Стандартный подход, использующий класс Timer (кажется, меньше точный). 2. Более точный подход, который использует System.nanoTime. 3. Простой подход, который использует scheduleAtFixedRate. Какой из …

3
Какие проблемы могут возникнуть, если вы используете как MonoGame API, так и базовый графический API?
С какими проблемами можно столкнуться, если они делают игру с MonoGame и начинают делать вызовы и для основного графического API? Например, если я хотел сделать что-то в проекте MonoGame, который MonoGame не обязательно поддерживал, или я просто не смог найти соответствующую документацию / пример, но я мог бы найти пример …
10 monogame 

6
Какая хорошая альтернатива цветным плиткам для учета дальтонизма?
У меня есть игра с плитками. Каждая плитка - это число, и каждое число - это один из шести цветов. Цвет важен для игрового процесса, и я хочу сделать игру доступной для дальтоников. Что было бы хорошим представлением для этих цветов, чтобы люди с дальтонизмом тоже могли играть?

1
Генерация процедурной геометрии
Недавно я изучал SceneKit для OS X и заметил, что существует несколько заводских методов для создания геометрических фигур, таких как: Коробка, Капсула, Конус, Цилиндр, Самолет, Пирамида, Сфера, Тора и Трубка. Я заинтересован в добавлении таких примитивных форм к моему рендереру, но изо всех сил пытаюсь найти какой-либо разумный источник, из …

1
Что мне делать с юридическими соображениями для инди-игры?
Извиняюсь, если здесь слишком много исходной информации, не уверен, что это актуально, но решил, что мне нужно было обрисовать финансовую ситуацию, чтобы отличить ее от других вопросов, ответы на которые здесь не применимы. Я делаю инди-игру, которая будет продаваться онлайн (то есть в любую страну, которая может использовать PayPal). Моя …

2
Есть ли еще преимущества использования gl_quads?
Хорошо, я понимаю, что gl_quads устарели, и поэтому мы не должны их больше использовать. Я также понимаю, что современный ПК при запуске игры с использованием gl_quads на самом деле рисует два треугольника. Теперь я слышал, что игра должна быть написана с использованием треугольников. Но мне интересно, если из-за специфики того, …
10 opengl 

3
Разложение вогнутой сетки на множество выпуклых сеток
Я хотел бы иметь возможность разложить вогнутую сетку на набор выпуклых сеток по двум причинам: Прозрачный рендеринг Физика фигур Существует ли алгоритм, который принимает набор треугольников (вогнутых) в качестве входных данных и выводит количество наборов треугольников (выпуклых)? Я бы хотел, чтобы он не заполнял отверстия между частями оригинальной сетки. Я …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.