Хорошо, я понимаю, что gl_quads устарели, и поэтому мы не должны их больше использовать. Я также понимаю, что современный ПК при запуске игры с использованием gl_quads на самом деле рисует два треугольника.
Теперь я слышал, что игра должна быть написана с использованием треугольников. Но мне интересно, если из-за специфики того, как OpenGL превращает этот четырехугольник в два треугольника, всегда ли выгодно использовать четырехугольники?
В частности, в настоящее время я рендерил много несвязанных четырехугольников из довольно больших буферных объектов. Одна из областей, которую я должен быть осторожным, - насколько велик вектор, который я использую для создания / обновления этих объектов буфера с плавающей точкой (у меня довольно много дополнительных значений с плавающей точкой на вершину и много вершин в буфере - самые большие буферы - около 500 КБ).
Поэтому меня удивляет, что если я изменю свои буферные объекты, чтобы нарисовать треугольники, эти данные вершин будут на 50% больше (шесть вершин, чтобы нарисовать квадрат, а не 4), и процессор будет генерироваться на 50% дольше.
Если gl_quads все еще работает, я получаю здесь преимущество, или 50% дополнительной памяти и процессорного времени все еще используются для автоматического преобразования OpenGL в два треугольника?