Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

4
Интерфейсы с открытым исходным кодом AI Bot [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Каковы некоторые интерфейсы AI Bot с открытым исходным кодом? Аналогично Pogamut …
11 ai  bot 

5
Распределенный игровой сервер C ++, использующий базу данных
Мой пошаговый игровой сервер C ++ (который использует базу данных) не соответствует текущему среднему количеству клиентов (игроков), поэтому я хочу расширить его до нескольких (более одного) количества компьютеров и баз данных, где все клиенты по-прежнему будут оставаться в пределах единый игровой мир (сервера должны взаимодействовать друг с другом и использовать …
11 server  databases 

3
Рамочное независимое движение
Я читал две другие темы здесь о движении: движение на основе времени против движения на основе частоты кадров? , и когда я должен использовать фиксированный или переменный шаг по времени? но я думаю, что мне не хватает базового понимания движений, независимых от фреймов, потому что я не понимаю, о чем …
11 frame-rate 

8
Физически совершенный (или где-то рядом) 3D звуковой движок [закрыт]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 5 лет назад . Я новичок в программировании игр, хотя у меня есть несколько лет …
11 audio 

1
Алгоритм поиска пути триангуляции A * (TA *)
Мне нужна помощь в понимании алгоритма треугольника A * (TA *), который описан Демьеном в его статье « Эффективное нахождение путей на основе триангуляции» на страницах 76–81. Он описывает, как адаптировать обычный алгоритм A * для триангуляции, чтобы искать другие, возможно, более оптимальные пути, даже после того, как конечный узел …

7
Низкое сцепление и жесткое сцепление
Конечно, это зависит от ситуации. Но когда объект или система более низкого уровня обмениваются данными с системой более высокого уровня, следует ли отдавать предпочтение обратным вызовам или событиям, а не указателю на объект более высокого уровня? Например, у нас есть worldкласс , который имеет переменную - член vector<monster> monsters. Когда …

3
TRON: алгоритм игры AI?
Lightcycles или как там это называлось. Учитывая 2d массив, представляющий игровую карту, где каждый элемент может быть 0 или 1 (0 представляет пустое пространство и 1 представляет заполненное пространство), какой алгоритм используется для искусственного интеллекта TRON противника?
11 2d  ai 

3
Как они следить за НПС в Left 4 Dead?
Как они отслеживают NPC-зомби в Left 4 Dead? Я говорю о NPC, которые просто заходят в стены или бесцельно бродят вокруг. Даже если игроки их не видят, они есть (скажем, в комнатах или за дверями). Скажем, есть около 10 или так зомби в коридоре, так и внутри помещений. Сохраняет ли …
11 game-design  ai 

6
Как обеспечить соответствующий коэффициент выплат для игрового автомата?
Я провел много исследований генераторов случайных чисел для игровых автоматов, вычислений остановки барабанов и того, как физически дать пользователю хороший шанс на выигрыш. Чего я не могу понять, так это как правильно обеспечить, чтобы машина получала рейтинг выплат (скажем, 95%). Итак, у меня есть катушка создать остроумие 22 пространства на …

2
В OpenGL, как я могу обнаружить диапазон глубины буфера глубины?
Я делаю многопроходное приложение рендеринга GL для iOS. Первый проход рендерится в текстуру буфера глубины. Второй проход использует значения в буфере глубины для управления применением фрагментного шейдера. Я хочу изменить масштаб значений в буфере глубины до чего-то полезного, но прежде чем я смогу это сделать, мне нужно знать диапазон значений …

2
Эффективная скелетная анимация
Я смотрю на принятие формата скелетной анимации ( как предлагается здесь ) для игры RTS. Индивидуальное представление каждой модели на экране будет небольшим, но их будет много! В скелетной анимации, например файлах MD5, каждая отдельная вершина может быть присоединена к произвольному количеству соединений. Как вы можете эффективно поддержать это, выполняя …

3
Случайное размещение врага на 2-й сетке
Я хочу разместить свои предметы и врагов случайным образом (или как можно более случайным образом). В данный момент я использую Randomкласс XNA для генерации числа от 800 для X и 600 для Y. Такое ощущение, что враги появляются в верхней части карты больше, чем в середине или внизу. Я не …
11 xna  2d  sprites  random 

2
Функции ослабления
Я начал заниматься функциями ослабления (Flash AS3), пытаясь понять сайт TweenLite и Роберта Пеннера: http://www.robertpenner.com/easing/ У меня вопрос, что является математической основой для этих функций. Я видел, как другие сайты модифицировали функции для создания собственной функции замедления.

7
Разделение рисунка и логики в играх
Я разработчик, который только сейчас начинает возиться с разработкой игр. Я парень .Net, так что я испортил XNA и сейчас играю с Cocos2d для iPhone. Мой вопрос действительно более общий, хотя. Допустим, я строю простую игру в понг. У меня был бы Ballкласс и Paddleкласс. Исходя из развития делового мира, …

3
Android: Angry Birds Scaling
У кого-нибудь есть идеи, как осуществляется масштабирование у злых птиц? Я хочу убедиться, что мои изображения / фон всегда масштабируются, чтобы соответствовать размеру экрана, и эта игра, похоже, имеет аналогичный эффект. Я много играл с настройками манифеста при настройке предпочтительных размеров экрана, но мне еще не удалось воспроизвести именно то, …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.