Вопросы с тегом «terrain»

Используется для описания физической географии местоположения. Это может включать в себя высоту, наклон и ориентацию объектов.


5
Огромные процедурно порожденные миры дикой природы
Я уверен, что вы все знаете о таких играх, как Dwarf Fortress - массивная, процедурно созданная пустыня и земля. Как то так, взято из этой очень полезной статьи. Однако мне было интересно, как я могу применить это в гораздо большем масштабе; приходит на ум масштаб Minecraft (не так ли это, …

6
Как я могу оптимизировать мир вокселей Minecraft-esque?
Я обнаружил, что удивительные большие миры Minecraft очень медленны для навигации, даже с четырехъядерным процессором и мясной видеокартой. Я предполагаю, что медлительность Minecraft проистекает из: Java, так как пространственное разбиение и управление памятью быстрее в родном C ++. Слабое разделение мира. Я могу ошибаться в обоих предположениях. Однако это заставило …

3
Алгоритмы дождя + создание реки в процедурно генерируемой местности
Недавно я увлекся вещами, которые можно сделать с процедурной местностью, и начал немного экспериментировать с построением мира. Я хотел бы иметь возможность сделать миры чем-то вроде крепости Гномов с помощью биомов, созданных из множества различных карт. Итак, первый шаг сделан. Используя алгоритм алмазного квадрата, я создал несколько хороших карт. Следующим …

6
Процедурно генерировать регионы на острове
В настоящее время у меня есть острова, которые выглядят так: И я хочу процедурно разделить его на регионы, например так: Какой алгоритм делает то, что я ищу? Есть ли у вас предложения о том, как создать согласованные области, как показано на рисунке ниже Ваша помощь приветствуется.

2
Как я могу уменьшить влияние на производительность рендеринга деревьев?
Я делаю низкополигональную стилизованную игру. У меня есть местность с небольшим количеством воды, и я хочу много-много деревьев; На данный момент у меня есть масса 10000 деревьев. Каждое дерево состоит не более чем из 200 треугольников, поэтому они не слишком обременительны. Основная проблема в том, что здесь есть озера, а …

6
Какой самый простой метод для создания гладкой местности для 2d игры?
Какой самый простой способ создания гладкой местности для 2d-игры, такой как «Moon Buggy» или «Route 960»? Я получил ответ на stackoverflow.com о создании массива случайных высот и размытии их позже. Да, все в порядке. Но было бы лучше дать несколько точек и получить плавную кривую.

4
С чего начать при создании 3D редактора местности? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . Я собираюсь создать (для начала) простой инструмент, который мог бы поднимать, опускать, сглаживать и текстурировать ландшафт. Итак, …

6
Как функция 3D-шума Перлина используется для создания рельефа?
Я могу обернуть голову, используя 2-мерную функцию перлин-шума, чтобы сгенерировать значение высоты, но я не понимаю, почему была бы использована 3d-функция перлин-шума. В блоге Нотча , http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , он упомянул использование функции шума 3d-перлина для генерации рельефа на Minecraft. Кто-нибудь знает, как это будет сделано и почему это будет полезно? …

5
Как я могу сделать огромные территории в Unity?
Как я могу сделать чрезвычайно огромные территории в Unity? Кажется, я могу установить ширину и длину для больших значений. Но разрешение карты высот достигает только 4097, а разрешение деталей - только до 4048. Есть идеи?

4
Какую структуру данных следует использовать для представления ландшафта вокселей?
Согласно странице Википедии о вокселях, «[...] положение вокселя определяется на основе его положения относительно других вокселей (т. Е. Его положения в структуре данных, которая составляет одно объемное изображение)». Как реализовать такую ​​структуру данных? Я думал об октрее, но мне интересно, есть ли что-то еще, о чем я никогда не слышал.

2
Как я могу генерировать случайные карты, которые напоминают случайные карты Age of Empires II?
Мне нравится способ, которым Age of Empires II генерирует случайные карты (хорошее разнообразие, приличные биомные переходы, карты чувствуются случайными, не чувствуя себя хаотично), но я изо всех сил пытаюсь воспроизвести стиль. Я пытался использовать, например, шум Перлина, но все получается либо слишком однородным, либо, если нет, значение Perlin -> эвристика …

1
Демистифицирует «кусочный уровень детализации»
Совсем недавно пытался разобраться в реализации частичной системы детализации в Unity. Я собираюсь сгенерировать четыре плоскости сетки, каждая с картой высот, но я думаю, что это не так уж важно в данный момент. У меня много вопросов после прочтения об этой технике, я надеюсь, что это не слишком много, чтобы …

2
2d Процедурное поколение вселенной
Я хочу создать плоскую вселенную, где поначалу вся вселенная пуста. Это было бы представлено фоновым изображением скручивающейся параллакса. То, что я хочу сделать, это представить планеты как объекты в форме диска во вселенной. Они могут быть разных размеров. Внутренняя часть дисков будет состоять из суши, затем снаружи будет масса воды, …

1
Создание ландшафта для плиточного 2D-платформера
В настоящее время я работаю над плиточным 2D-платформером, в чем-то похожим на Terraria, хотя у меня возникают трудности с генерацией ландшафта. У меня есть некоторые основы, хотя они не приносят ничего полезного. Я пробовал несколько разных техник, таких как Perlin Noise, и читал о некоторых других, таких как Midpoint Displacement, …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.