Вопросы с тегом «networking»

Два или более компьютеров, соединенных вместе через кабельные или беспроводные каналы связи для обмена информацией.

3
Почему некоторые сетевые игры используют интерполяцию, а некоторые используют поиск пути для удаленного перемещения?
Это немного открытый вопрос, но я бы хотел, чтобы кто-то внес хороший аргумент в пользу обоих. Для быстрого примера обоих: Модель интерполяции Подумайте о модели Valve, где клиент часто получает обновления позиций, а удаленные операторы обновляют свои позиции, используя интерполяцию этих данных. Найти путь В этой модели, думайте, что пользователь …

5
Трюки в игровой механике, чтобы избежать борьбы с задержкой в ​​сети?
Внедрить компенсацию задержки сети сложно, как этого избежать? Может быть, можно использовать трюки и создавать игровую механику таким образом, чтобы лаги воспринимались как некритические или даже как естественные части игры? Что это за техника и существуют ли какие-либо игры (MMORPG, Strategies, ...), которые используют такую ​​технику? ОБНОВИТЬ: Пошаговые игры не …
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

3
Как сделать так, чтобы многопользовательская игра надежно работала за NAT?
Даже игры, которые на 100% клиент / сервер, иногда имеют проблемы, когда клиент находится за NAT. Игры Peee-Peer - еще большая проблема. В некоторых играх необходимо использовать несколько транспортов (например, UDP и TCP) или несколько подключений (например, другой порт UDP для голоса). Какими способами можно убедиться, что игра работает надежно …

10
Как ММО должны / должны обрабатывать отключение во время PvP?
В MMO (даже не обязательно в MMORPG), каковы некоторые методы борьбы с игроками, отключающимися в середине PvP? В частности - как избежать негативного влияния на людей, которые отключаются из-за сетевых (или даже реальных) проблем, не оказывая при этом отрицательного влияния на тех людей, которые их привлекают? И, что важно, как …

5
Передаются ли огромные статические объекты, такие как среда, от сервера к клиенту в современных многопользовательских играх?
У меня есть авторитетная система, где, когда игрок присоединяется к матчу, он получает все уже порожденные объекты - порожденные собой (клиент). Это выглядит так: Client отправляет токен доступа Server Client получает согласие от Server Client переключает сцену на игровую сцену Serverотправляет игроков, ящики, объекты, с которыми вы можете взаимодействовать, чтобы …
18 unity  networking  maps 

9
Методы отладки в реальном времени
Нет ничего лучше, чем процедура настройки переменной, компиляция кода, которая занимает несколько минут, выполнение кода, понимание того, что ваша настройка была в неверном направлении, и повторение процесса снова и снова. Я хотел бы начать взаимодействовать с моей игровой логикой во время сеанса. Как вы справляетесь с этим? Я был бы …

4
Как правильно назначить идентификаторы сущностей в сетевой игре?
Я работаю над системой сущностей для сетевой игры и назначаю каждой сущности уникальный 32-битный целочисленный идентификатор, который я могу использовать для сериализации ссылок на сущности и сами сущности. В настоящее время я просто увеличиваю счетчик каждый раз, когда создается объект. Я предполагаю, что идентификаторы со временем закончатся, но я не …

4
Что входит в простую игру UDP?
Однажды я пытался написать простую игру с UDP за неделю в качестве одноразового теста. Это пошло ужасно. Я выбросил это рано. Основной проблемой, с которой я столкнулся, было восстановление игрового состояния всех игроков / врагов / объектов в старое состояние и ускоренная перемотка игры до момента времени, в который играет …

5
Что лучше? Много маленьких пакетов TCP или один длинный? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост. . Закрыто 4 года назад . Я посылаю довольно много данных на сервер и с сервера для игры, …
16 networking 

5
Сеть для стратегий в реальном времени
Я разрабатываю стратегическую игру в реальном времени для курса информатики, который я прохожу. Кажется, что одним из более сложных аспектов является взаимодействие между клиентом и сервером, а также синхронизация. Я прочитал эту тему (включая 1500 лучников ), но я решил использовать клиент-серверный подход в отличие от других моделей (например, через …

4
Подтверждение надежности с использованием UDP
У меня есть вопрос по поводу UDP. Для контекста, я работаю над игрой в реальном времени. Я довольно много читал о различиях между UDP и TCP, и мне кажется, что я их хорошо понимаю, но есть одна статья, которая никогда не была правильной, и это надежность и, в частности, признание …
16 networking  udp 

2
Как сохранить синхронизацию между сервером и клиентом для точных сетевых игр, таких как Quake 3?
Я работаю над 2D-шутером сверху вниз и стараюсь копировать концепции, используемые в сетевых играх, таких как Quake 3. У меня есть авторитетный сервер. Сервер отправляет снимки клиентам. Снимки содержат метку времени и позиции объекта. Объекты интерполируются между положениями снимка, поэтому движение выглядит плавным. По необходимости, интерполяция сущностей происходит немного «в …

3
Как эффективно кодировать клиент и сервер одновременно?
Я кодирую свою игру, используя модель клиент-сервер. При игре в одиночной игре игра запускается на локальном сервере и взаимодействует с ним, как на удаленном сервере (многопользовательском режиме). Я сделал это, чтобы избежать кодирования отдельного однопользовательского и многопользовательского кода. Я только начал писать код и столкнулся с серьезной проблемой. В настоящее …

2
Должен ли хозяин игры быть авторитетом или другим тупым клиентом?
При разработке сетевой многопользовательской игры, в которой один игрок размещается, а другие соединяются, я знаю две стратегии: Пусть игра хост-игрока будет авторитетом , а все остальные игроки, как тупые клиенты, будут пытаться догнать текущее игровое состояние. В коде должно быть много особых случаев, в зависимости от того, является ли текущий …

3
Должен ли я хранить сервер входа отдельно от игрового сервера?
Я думаю о создании MMO-сервера и смотрю, как другие игры структурируют свою сеть. Одна из вещей, которые я заметил, это то, что всегда есть сервер логина, а затем игровой сервер. Я все еще решаю, должен ли я сделать это, но я хотел бы сначала услышать некоторые мнения. Каковы преимущества этого, …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.