Вопросы с тегом «networking»

Два или более компьютеров, соединенных вместе через кабельные или беспроводные каналы связи для обмена информацией.

9
Добавление мультиплеера в игру HTML5 [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 6 лет назад . Я заинтересован в создании игры, в которой в настоящее время у меня есть опыт совместной игры, …

2
Как я могу остановить дрейф игрока из-за локального предсказания входа, когда он остановится?
Я работаю над многопользовательским игровым движком 2D-сервер-клиент (который вы можете попробовать здесь ). Он использует WebRTC DataChannels. (Соединения одноранговые, но хост-узел по-прежнему действует как сервер.) Самая большая проблема (кроме возможности подключения) - это локальный входной прогноз. Мы делаем обычное: при нажатии клавиш игроки мгновенно двигаются, сообщают хосту, какие клавиши нажаты, …

4
Предотвратить игроков от взлома в онлайн FPS?
Почему мы до сих пор жалуемся на хакеров в многопользовательских шутерах от первого лица? Разве нельзя выполнить отбор окклюзии для всех игроков на стороне сервера? Например, отправлять информацию игрока xyz клиенту только тогда, когда игрок виден в поле зрения клиента и не закрыт каким-либо объектом? Даже если геометрия столкновения очень …

3
Существует ли шаблон для записи пошагового сервера, взаимодействующего с n клиентами через сокеты?
Я работаю над общим игровым сервером, который управляет играми для произвольного числа клиентов, подключенных к TCP-сокету. У меня есть «дизайн», взломанный вместе с клейкой лентой, который работает, но кажется хрупким и негибким. Существует ли устоявшаяся модель для написания надежных и гибких коммуникаций между клиентом и сервером? (Если нет, как бы …

4
Как защитить своего онлайн-шутера в реальном времени от потенциальных ботов
Я хочу создать многопользовательский шутер сверху вниз. Хотя я читаю на разные темы, я вижу их, у меня впереди реальные проблемы, но я готов к этому. Одна вещь, которую я не могу понять, - как я должен защищать игру от людей, которые пытаются создавать ботов? Я имею в виду, что, …

3
P2P сеть скрывается?
Я работал над архитектурой P2P для безопасных игр и разделил проблему на пять подзадач: Незаконное изменение состояния отправленной игры Точно сбрасывать читеров Согласие на игровое состояние Избегать читов "смотреть в будущее" Сокрытие конфиденциальной информации от противников Первые четыре я почти все решил, но это последний, с которым у меня проблемы. …

4
Запустить физическую симуляцию на клиенте и сервере?
Я реализую многопользовательский клон астероидов, чтобы узнать об архитектуре клиент-серверной сети в играх. Я потратил время на чтение публикаций GafferOnGames и Valve о технологиях клиент / сервер. У меня проблемы с двумя понятиями. В настоящее время у меня есть авторитетный игровой сервер, симулирующий физику с box2d и рассылающий информацию о …

3
Javascript и PHP для многопользовательской игры в реальном времени? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 2 года назад . Мне интересно, если объединение клиентской части Javascript с серверной стороной PHP / mysql является хорошей идеей …

3
Как сеть 3G назначает IP для смартфонов? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 3 года назад . Я играю в игру в сети 3G, используя Android или Iphone. Предположим, я переезжаю из одной …

1
Реализация сетевого сглаживания
Мы делаем шутер от первого лица. Клиент отправляет свою позицию на сервер с фиксированной скоростью (в настоящее время на 10 Гц). Сервер отправляет одно сообщение с указанием позиций всех игроков всем игрокам с одинаковой частотой (10 Гц). Как и ожидалось, движение довольно изменчиво, поскольку игра со скоростью 60 кадров в …

3
Что входит в создание многопользовательской платформерной игры в реальном времени?
Я создаю платформерную игру, которая имеет «кооперативную» функцию, с которой я бы хотел работать в сети / интернете. Теперь я прочитал о программировании сетевых игр, включая такие статьи, как « Что должен знать каждый программист о сетевых играх», и поэтому я понимаю разницу между такими технологиями, как архитектура одноранговой блокировки …

4
Как вы разрешаете писать сетевой код на более поздних этапах разработки?
В настоящее время я нахожусь на раннем этапе написания игры, которую я в конечном итоге захочу улучшить в большинстве аспектов. Как я могу отказаться от написания сетевого кода, оставляя его довольно легко реализуемым, то есть не нужно переписывать всю игру, просто чтобы добавить ее. Что я должен иметь в виду? …

2
Как будет реализована система снимков состояния игры для сетевых игр в реальном времени?
Я хочу создать простую многопользовательскую игру клиент-сервер в реальном времени в качестве проекта для моего сетевого класса. Я много читал о моделях многопользовательских сетей в реальном времени, и я понимаю отношения между клиентом и сервером и методы компенсации лагов. Я хочу сделать что-то похожее на сетевую модель Quake 3: в …

2
Как справиться с поиском и перемещением сущностей в большом сетевом мире?
Рассматривая изображение выше с плитками, разделенными на блоки 32х32, у меня есть сущность, которая помечена для «агрессивных» близлежащих игроков, приближающихся к ней. Я бы хотел, чтобы этот монстр идеально преследовал игрока (и продолжал преследовать игрока некоторое время). В настоящее время мое единственное движение выполняется через простой интерполятор для удаленных объектов, …

2
Существуют ли инструменты для тестирования многопользовательского кода?
Существуют ли надежные инструменты, которые могут имитировать реальные условия жизни сети, например, сети с разной пропускной способностью, разными задержками, потерей пакетов и т. Д.?

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.