Вопросы с тегом «networking»

Два или более компьютеров, соединенных вместе через кабельные или беспроводные каналы связи для обмена информацией.

7
Как я могу симулировать плохое интернет-соединение для тестирования?
Я занимаюсь разработкой многопользовательской онлайн-игры. Он хорошо работает, когда я тестирую его в локальной сети, но перед тем, как выпустить его, я хотел бы проверить, как работает пользовательский интерфейс для тех, кто не имеет такого хорошего соединения с сервером. Как я могу имитировать плохое интернет-соединение с высокой задержкой, низкой пропускной …

6
Как написать сетевую игру? [закрыто]
Основываясь на том, почему так сложно разработать MMO? : Разработка сетевых игр не тривиальна; Существуют большие препятствия, которые необходимо преодолеть не только в задержке, но и в предотвращении читов, управлении состоянием и балансировке нагрузки. Если у вас нет опыта написания сетевой игры, это будет трудным учебным упражнением. Я знаю теорию …

10
UDP по-прежнему лучше, чем TCP, для игр с большим объемом данных в реальном времени?
Я знаю, что UDP обычно рекомендуется для многопользовательских игр в реальном времени с высоким использованием данных. Большинству статей посвящено несколько лет, и, поскольку ~ 80% всех данных, передаваемых в Интернете, - это TCP, для TCP должна быть проведена большая оптимизация. Это заставляет меня задуматься: по-прежнему ли UDP превосходит скорость и …
71 c++  networking  udp  realtime 

9
Достаточно ли хорош протокол TCP для многопользовательских игр в реальном времени?
В свое время TCP-соединения по dialup / ISDN / медленной широкополосной сети приводили к прерывистым, медленным играм, потому что один отброшенный пакет приводил к повторной синхронизации. Это означало, что многим разработчикам игр приходилось реализовывать свой собственный уровень надежности поверх UDP, или они использовали UDP для сообщений, которые могли быть отброшены …
57 networking 

9
Как возможны детерминированные игры перед лицом недетерминированности с плавающей точкой?
Чтобы сделать игру похожей на сетевую RTS, я видел несколько ответов, предлагающих сделать игру полностью детерминированной; тогда вам нужно всего лишь передать действия пользователей друг другу и немного отстать от того, что отображается, чтобы «заблокировать» ввод всех пользователей до того, как будет визуализирован следующий кадр. Тогда такие вещи, как положение …

9
Как я могу сделать одноранговую многопользовательскую игру? [закрыто]
Как я могу сделать многопользовательскую игру P2P? Я хотел бы иметь многопользовательскую игру без сервера. Но тогда, как все клиенты знают друг друга? Почему p2p-протокол так известен в передаче файлов, а не в многопользовательских играх?

4
Прогноз движения для не стрелков
Я работаю над изометрической 2D-игрой с умеренным мультиплеером, где примерно 20-30 игроков одновременно подключены к постоянному серверу. У меня были некоторые трудности с получением хорошей реализации предсказания движения. Физика / движение Игра не имеет истинной физической реализации, но использует основные принципы для реализации движения. Вместо того, чтобы непрерывно опрашивать ввод, …

4
Как работает предсказание на стороне клиента?
Я прочитал Valve + Gafferon и сотни страниц из Google, но по какой-то причине я не могу понять, как прогнозируют клиенты. Насколько я понимаю, основная проблема заключается в: Клиент А отправляет информацию на T0 Сервер получает вход в T1 Все клиенты получают изменения по адресу T2 При T2однако, используя предсказание …

2
Как подключить эту систему сущностей к сети?
Я разработал систему сущностей для FPS. Это в основном работает так: У нас есть «мир» -объект, называемый GameWorld. Он содержит массив GameObject, а также массив ComponentManager. GameObject содержит массив Component. Он также предоставляет механизм событий, который действительно прост. Сами компоненты могут отправлять событие объекту, которое передается всем компонентам. Компонент - …

5
Компенсация отставания в сетевых 2D играх
Я хочу сделать 2D-игру, которая по сути является физически управляемой песочницей / игрой-деятельностью. Есть кое-что, чего я действительно не понимаю. Судя по результатам исследований, обновления с сервера должны происходить примерно каждые 100 мс. Я могу видеть, как это работает для игрока, поскольку он может одновременно симулировать физику и выполнять компенсацию …

2
Какое преимущество для производительности заключается в сохранении всех зарегистрированных символов в MMO через равные промежутки времени?
Большинство MMORPGS имеют систему Worldsave, которая будет сохранять всех персонажей один раз каждые X часов. Я думаю, причина в производительности. Так почему же это лучше с точки зрения производительности, чем сохранение персонажа при отключении?

3
Как обрабатывать большое количество пикапов в MMO-игре
Как с ними справляются такие игры, как Minecraft или вообще любая MMO-игра, в которой есть звукосниматели? Скажем, местность порождает 3 капли "грязи" каждый раз, когда вы копаете указанную местность. Скажем, у каждого элемента есть анимация вращения, вычисленная для каждого кадра. Если количество пикапов в мире очень велико, это будет бесполезным …

9
Как дельта-сжатие уменьшает объем данных, передаваемых по сети?
Во многих играх используется метод дельта-сжатия, чтобы снизить загружаемую информацию. Я не понимаю, как этот метод на самом деле снижает нагрузку на данные? Например, скажем, я хочу отправить позицию. vector3Например, без дельта-сжатия я посылаю точную позицию объекта (30, 2, 19). С дельта-сжатием я отправляю vector3с меньшими номерами (0.2, 0.1, 0.04). …

2
Что отправить на сервер в режиме реального времени FPS?
Как правильно определить положение нашего локального игрока на сервере? В некоторых документах говорится, что лучше отправлять исходные данные всякий раз, когда они производятся. А в некоторых документах говорится, что клиент отправляет свою позицию через фиксированный интервал. С подходом отправки входов: что мне делать, если игрок удерживает клавиши со стрелками? Это …

9
Техники предотвращения неофициальных клиентов в сетевых играх?
В сетевых многопользовательских играх существуют какие-либо методы, позволяющие пользователям подключаться к официальному клиентскому приложению, а не к взломанному клиентскому приложению? Я понимаю, что, вероятно, нет надежного способа сделать это, но мне интересны методы, которые можно использовать для смягчения проблемы. Меня особенно интересуют любые методы, которые можно использовать для веб-игр, но …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.