Вопросы с тегом «matrix»

Двумерный массив чисел, символов или выражений, упорядоченный по строкам и столбцам. В каждой строке должно быть одинаковое количество столбцов. Сами числа, символы или выражения называются элементами или записями.

9
Почему мы перемещаем мир вместо камеры?
Я слышал, что в игре OpenGL мы делаем так, чтобы игрок не двигался, а перемещал весь мир. Например, вот выдержка из этого урока: OpenGL View matrix В реальной жизни вы привыкли перемещать камеру, чтобы изменить вид определенной сцены, в OpenGL все наоборот. Камера в OpenGL не может двигаться и определяется …

3
Каков правильный порядок умножения масштабных, вращательных и переводных матриц для правильной мировой матрицы?
Предположим, что DirectX является платформой, если это важно. (Уверен, это не так) Предполагая, что у меня есть правильная шкала, матрица вращения и перевода, в каком порядке я умножаю их, чтобы получить правильную матрицу мира и почему? Под «правильным» я подразумеваю «я мог бы выбросить их прямо в DirectX и получить …
62 matrix 


1
Порядок умножения матрицы преобразования
Я испытываю трудности, пытаясь выяснить правильный порядок умножения для окончательной матрицы преобразования. Я всегда получаю странное движение или искаженную геометрию. Моя текущая модель объясняется ниже: Для одного узла мой порядок умножения: L = S * R * T где L = матрица локального преобразования S = матрица локального масштаба R …
21 matrix 

5
Что представляет собой матрица?
Я недавно начал изучать OpenGL, и у меня возникают проблемы с визуализацией матриц и их роли в компьютерной графике. Учитывая шаблон матрицы 4x4, как это: Я бы предположил, что каждая подобная матрица - это координаты вершины в мировом пространстве. И несколько из них вместе взятые и затененные дают объект? Но …
19 opengl  matrix 

6
Как вращать объект вокруг мировых осей?
У меня есть Vector3, который имеет угол Эйлера для каждой оси. Обычно, когда я хочу создать матрицу вращения, я буду использовать функции, такие как D3DXMatrixRotationX, передавая соответствующий угол из моего вектора вращения выше, и умножать матрицы (ZXY), чтобы создать общую матрицу вращения, которая используется для формирования полной матрицы преобразования объекта. …

2
Как я могу вращаться вокруг произвольной точки в 3D (вместо начала координат)?
У меня есть некоторые модели, которые я хочу вращать, используя кватернионы обычным способом, за исключением того, что вместо поворота вокруг источника я хочу, чтобы он был слегка смещен. Я знаю, что в трехмерном пространстве вы не говорите, что вращаетесь вокруг точки; Вы говорите, что вращаетесь вокруг оси. Так что я …

6
Математические темы для программирования 3D-графики [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Закрыто 4 года назад . Locked . Этот вопрос и его ответы заблокированы, потому что вопрос не по теме, но имеет историческое значение. В настоящее время он не принимает новые ответы или взаимодействия. Я …

5
Есть ли общее слово, которое охватывает обработку положения, вращения и масштаба вместе?
Я ищу имя для своего класса, которое управляет матрицами 4x4, которые обрабатывают положение, вращение и масштаб. Есть ли общее слово, которое охватывает все три? (Я разбиваю математику по математике на собственный файл / класс.)

3
Как я могу обратить эффект матрицы преобразования?
Недавно я работал над игрой с использованием OpenGL и C ++ через GLFW. В игре у меня есть дирижабль с установленной на нем башней. Дирижабль движется в мировых космических координатах, и турель «следует» за ним. Башня имеет свое собственное координатное пространство для направления взгляда / цели. В основном, когда турель …

2
Зачем нам нужна четвертая координата для деления на z?
Я прочитал ответ здесь: Что делает видеокарта с четвертым элементом вектора в качестве конечной позиции? «Четвертый компонент - это хитрость для отслеживания перспективного проецирования. Когда вы делаете перспективное проецирование, вы хотите разделить на z: x '= x / z, y' = y / z, но это не та операция, которая …

3
Повернуть объект вокруг неподвижной оси
Я пытаюсь позволить пользователю моего приложения вращать трехмерный объект, нарисованный в центре экрана, перетаскивая палец на экране. Горизонтальное движение на экране означает вращение вокруг фиксированной оси Y, а вертикальное движение означает вращение вокруг оси X. У меня проблема в том, что если я просто позволю вращение вокруг одной оси, объект …

3
Камера для 2.5D Game
Я надеюсь, что кто-то может объяснить это мне, как будто мне 5 лет, потому что я боролся с этим часами и просто не мог понять, что я делаю неправильно. Я написал Cameraкласс для моей 2.5D игры. Намерение состоит в том, чтобы поддерживать мир и экранные пространства следующим образом: Камера - …
12 xna  matrix  projection 

4
Изометрическая карта в шахматном порядке: вычисление координат карты для точки на экране
Я знаю, что по этому поводу уже есть много ресурсов, но я не нашел такого, который соответствовал бы моей системе координат, и у меня возникли серьезные проблемы с адаптацией любого из этих решений к моим потребностям. Я понял, что лучший способ сделать это - использовать матрицу преобразования. Реализация это не …

5
Может ли кто-нибудь объяснить (причины) последствия использования colum vs row Major для умножения / объединения?
Я пытаюсь научиться создавать матрицы представлений и проекций и продолжаю сталкиваться с трудностями в моей реализации из-за путаницы в двух стандартах на матрицы. Я знаю, как умножить матрицу, и я вижу, что транспонирование перед умножением полностью изменило бы результат, поэтому необходимо умножать в другом порядке. То , что я не …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.