После реализации отложенного рендеринга я попытал счастья с реализацией SSAO, используя этот учебник . К сожалению, я не получаю ничего похожего на SSAO, вы можете увидеть мой результат ниже.
Вы можете видеть, что образуется какой-то странный узор, и нет затенения окклюзии там, где это необходимо (т.е. между объектами и на земле). Шейдеры, которые я реализовал, следующие:
#VS
#version 330 core
uniform mat4 invProjMatrix;
layout(location = 0) in vec3 in_Position;
layout(location = 2) in vec2 in_TexCoord;
noperspective out vec2 pass_TexCoord;
smooth out vec3 viewRay;
void main(void){
pass_TexCoord = in_TexCoord;
viewRay = (invProjMatrix * vec4(in_Position, 1.0)).xyz;
gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
}
#FS
#version 330 core
uniform sampler2D DepthMap;
uniform sampler2D NormalMap;
uniform sampler2D noise;
uniform vec2 projAB;
uniform ivec3 noiseScale_kernelSize;
uniform vec3 kernel[16];
uniform float RADIUS;
uniform mat4 projectionMatrix;
noperspective in vec2 pass_TexCoord;
smooth in vec3 viewRay;
layout(location = 0) out float out_AO;
vec3 CalcPosition(void){
float depth = texture(DepthMap, pass_TexCoord).r;
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
vec3 ray = normalize(viewRay);
ray = ray / ray.z;
return linearDepth * ray;
}
mat3 CalcRMatrix(vec3 normal, vec2 texcoord){
ivec2 noiseScale = noiseScale_kernelSize.xy;
vec3 rvec = texture(noise, texcoord * noiseScale).xyz;
vec3 tangent = normalize(rvec - normal * dot(rvec, normal));
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
return mat3(tangent, bitangent, normal);
}
void main(void){
vec2 TexCoord = pass_TexCoord;
vec3 Position = CalcPosition();
vec3 Normal = normalize(texture(NormalMap, TexCoord).xyz);
mat3 RotationMatrix = CalcRMatrix(Normal, TexCoord);
int kernelSize = noiseScale_kernelSize.z;
float occlusion = 0.0;
for(int i = 0; i < kernelSize; i++){
// Get sample position
vec3 sample = RotationMatrix * kernel[i];
sample = sample * RADIUS + Position;
// Project and bias sample position to get its texture coordinates
vec4 offset = projectionMatrix * vec4(sample, 1.0);
offset.xy /= offset.w;
offset.xy = offset.xy * 0.5 + 0.5;
// Get sample depth
float sample_depth = texture(DepthMap, offset.xy).r;
float linearDepth = projAB.y / (sample_depth - projAB.x);
if(abs(Position.z - linearDepth ) < RADIUS){
occlusion += (linearDepth <= sample.z) ? 1.0 : 0.0;
}
}
out_AO = 1.0 - (occlusion / kernelSize);
}
Я рисую полноэкранный квад и прохожу текстуры глубины и нормалей. Нормы в RGBA16F с альфа-каналом, зарезервированным для коэффициента АО в проходе размытия. Я храню глубину в нелинейном буфере глубины (32F) и восстанавливаю линейную глубину, используя:
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
где projAB.y
рассчитывается как:
и projAB.x
как:
Они получены из матрицы glm ::спектива (Глуперспектива). z_n и z_f - расстояние ближнего и дальнего клипа.
Как описано в ссылке, которую я разместил сверху, метод создает образцы в полушарии с более высоким распределением, близким к центру. Затем он использует случайные векторы из текстуры для случайного вращения полушария вокруг направления Z и, наконец, ориентирует его вдоль нормали в данном пикселе. Поскольку результат является шумным, проход по размытию следует за проходом SSAO.
В любом случае, моя реконструкция положения не кажется неправильной, так как я тоже пытался сделать то же самое, но с позицией, переданной из текстуры вместо реконструкции.
Я также безуспешно пытался поиграть с Radius, размером текстур шума и количеством сэмплов, а также с различными типами текстурных форматов. Почему-то при изменении радиуса ничего не меняется.
У кого-нибудь есть предложения? Что может быть не так?