Вопросы с тегом «data-driven»

3
Когда я должен жестко кодировать данные по сравнению с загрузкой внешних данных?
Я на тысячу строк кода создаю свою собственную 2D-космическую игру, которая создает сети случайно сгенерированных звездных систем и наполняет их случайным выбором планет, станций, кораблей и оружия. Потенциально будут сотни разных станций / кораблей и т. Д., Которые игра должна будет использовать - вот что мне было интересно. Должен ли …

3
Как структурировать код для множества уникальных видов оружия / заклинаний / сил
Я неопытный программист, создающий "похожую на roguelike" игру в духе FTL с использованием Python (пока PyGame нет, так как я до сих пор занимаюсь только текстом). Моя игра будет содержать большое количество оружия (около 50 для начинающих), дающего уникальные способности. Я изо всех сил пытаюсь понять, как структурировать объектный код …

3
Игровой движок и дизайн, управляемый данными
Я слышал о дизайне, управляемом данными, и некоторое время изучал его. Итак, я прочитал несколько статей, чтобы получить концепции. Одна из статей - Data Driven Design, написанная Кайлом Уилсоном, Как он описал, мне кажется, что код приложения (т.е. код для управления ресурсами, такими как память, сеть ...) и код игровой …

1
Как мне структурировать расширяемую систему загрузки активов?
Для движка хобби в Java я хочу написать простой, но гибкий менеджер ресурсов / ресурсов. Активы - это звуки, изображения, анимация, модели, текстуры и так далее. После нескольких часов просмотра и экспериментов с кодом я все еще не уверен, как создать эту вещь. В частности, я ищу способ разработки менеджера …

1
Самый эффективный способ нарисовать вершину с OpenGL
Я пишу 3D-игру OpenGL. Там будет множество треугольников для местности и объектов в использовании. Я учусь на официальном руководстве OpenGL, и первым представленным методом является вызов функции glVertexпосле glBeginкаждой вершины, которую вы хотите нарисовать. Однако этот метод звучит довольно антично и неэффективно, когда вам нужно нарисовать тысячи треугольников. Я предполагаю, …

1
Проблема обработки пулов компонентов - Entity Subsystem
Описание архитектуры Я создаю (проектирую) систему сущностей и столкнулся со многими проблемами. Я стараюсь максимально эффективно ориентировать их на данные и эффективность. Мои компоненты - это структуры POD (точнее, массив байтов), размещенные в однородных пулах. У каждого пула есть ComponentDescriptor - он просто содержит имя компонента, типы полей и имена …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.