Вопросы с тегом «component-based»

Конструкции на основе компонентов основаны на разделении множества логических атрибутов бизнес-объектов и игровых объектов на небольшие компоненты, предназначенные только для конкретных задач. В то время как игровые объекты обычно моделируются для воспроизведения атрибутов и поведения объектов «реального мира» путем их объединения и предоставления возможности наследования специализированных объектов от общих объектов, проектирование на основе компонентов основывается на композиции, а не на наследовании.

2
Интернет-ресурсы по компонентной системе [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Я думал о переходе на более компонентный подход в моих играх. Есть …

2
Как физические или графические компоненты обычно встроены в компонентно-ориентированную систему?
Последние 48 часов я потратил на чтение компонентов систем компонентов и чувствую, что готов достаточно приступить к его реализации. Я создал базовые классы Object и Component, но теперь, когда мне нужно начать создавать настоящие компоненты, я немного запутался. Когда я думаю о них с точки зрения HealthComponent или чего-то, что …

2
Состояние игры и обработка ввода в компонентных системах
Мой вопрос: Как я могу обрабатывать игровые состояния в моей системе сущностей, не прибегая к хранению стека игровых состояний? Таким образом, проект моей системы сущностей означает, что когда сущность должна регистрироваться, например, для событий ввода, компонент ввода вызывает систему ввода и говорит «зарегистрировать эту сущность для этого ввода». Это все …

3
Почему плохая идея хранить методы в сущностях и компонентах? (Вместе с некоторыми другими вопросами Entity System.)
Это продолжение этого вопроса, на который я ответил, но этот вопрос затрагивает гораздо более конкретную тему. Этот ответ помог мне понять Entity Systems даже лучше, чем статья. Я прочитал (да) статью о Entity Systems, и она сказала мне следующее: Сущности - это всего лишь идентификатор и массив компонентов (в статьях …

2
Разработка компонентной игры
Я пишу шутер (например, 1942, классическая 2D графика), и я хотел бы использовать подход, основанный на компонентах. До сих пор я думал о следующем дизайне: Каждый элемент игры (дирижабль, снаряд, усиление, враг) является сущностью Каждый объект представляет собой набор компонентов, которые можно добавлять или удалять во время выполнения. Примерами являются …

6
Игровые компоненты, игровые менеджеры и свойства объектов
Я пытаюсь разобраться с компонентным дизайном сущностей. Моим первым шагом было создание различных компонентов, которые можно было бы добавить к объекту. Для каждого типа компонента у меня был менеджер, который вызывал бы функцию обновления каждого компонента, передавая такие вещи, как состояние клавиатуры и т. Д. По мере необходимости. Следующее, что …

4
Игра с открытым исходным кодом на основе компонентов или движки?
Я читал кое-что о компонентном игровом дизайне, но все еще не могу понять, как именно вы будете его реализовывать. Есть ли хорошие примеры игр на основе компонентов или игровых движков, которые я мог бы прочитать, чтобы лучше понять это?

2
Entity / Component System и пользовательский интерфейс «Entities»
Я все еще зеленый для сущностей / компонентов систем. Я обнаружил, что, поскольку у меня есть полезные компоненты для рисования спрайтов (или таблиц спрайтов) и обработки ввода (щелчки мыши / касания), я, естественно, хочу повторно использовать их для создания компонентов пользовательского интерфейса (таких как кнопки, например, экран выбора уровня). Это …

3
Причины дизайна движка Unity3D (игровой объект / компонент преобразования)
Я пытаюсь понять причины, лежащие в основе дизайна движка Unity3D, и это то, чего я пока не могу понять: почему данные преобразования хранятся в отдельном компоненте, а не являются частью GameObject, такими как имя, маски слоев и теги? В любом случае его нельзя удалить, как и все другие компоненты, альтернатив …

4
Как разработать эффективную схему взаимодействия игровых объектов с компонентной архитектурой?
Это вопрос дизайна ... Я уверен, что это можно обобщить больше, но мне тяжело с этим. Меня интересует дизайн взаимодействия игровых объектов - вот мой пример (2D-пазл-платформер). Скажем, игрок пытается пройти уровень. Есть много источников света, которые могут быть направлены в разные стороны. Вот пример того, как эти световые объекты …

3
Композиция тяжелый ООП против чистых систем компонентов сущностей? [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …

3
Организация системы объектов с менеджерами внешних компонентов?
Я разрабатываю игровой движок для многопользовательской 2D-стрелялки сверху вниз, которую я хочу разумно использовать в других стрелялках сверху вниз. В данный момент я думаю о том, как должна быть спроектирована какая-то система сущностей в ней. Сначала я подумал об этом: У меня есть класс под названием EntityManager. Он должен реализовывать …

1
Как работать с материалами в системе Entity / Component
Моя реализация E / C является базовой, где сущности - это просто идентификаторы, компоненты - данные, а системы работают с данными. Сейчас у меня проблемы с материалами объекта и рендерингом в целом. Для простых объектов у меня есть a ModelComponent, связанный с a RenderSystem, ModelComponentимеет идентификаторы буфера вершин, которые использует …

2
Tilemaps в платформе Entity System?
Я читал об основах Entity System, в частности Artemis. Я пытаюсь решить, подходит ли это мне. Я строго работаю над 2-пиксельными играми, основанными на плитках, и не думаю, что они когда-нибудь будут такими ресурсоемкими. Я всегда использовал стандартный ООП с большим количеством наследства в прошлом. Мое понимание Entity System Framework …

3
Обработка ввода в компонентном дизайне
Я знаю, что этот вопрос задавался несколько раз, но я все еще не уверен, как реализовать обработку ввода в компонентном движке. Основанный на компонентах дизайн, который я использовал, был основан на серии блогов T = Machine и на Artemis, в которых сущности - это просто идентификаторы. У меня есть три …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.