Я читал об основах Entity System, в частности Artemis. Я пытаюсь решить, подходит ли это мне. Я строго работаю над 2-пиксельными играми, основанными на плитках, и не думаю, что они когда-нибудь будут такими ресурсоемкими. Я всегда использовал стандартный ООП с большим количеством наследства в прошлом.
Мое понимание Entity System Framework прямо сейчас (я не уверен, что понял его полностью):
- Сущности не что иное, как идентификаторы
- Компоненты - просто тупые данные, добавленные в пул компонентов сущностей.
- Системы - это функции обновления, которые привязаны к миру и обрабатывают каждый объект, соответствующий сигнатуре компонента Системы.
Если мое понимание правильное, то у меня возникло немало проблем с концептуализацией добавления плиточных карт и Поведенческих деревьев AI в эту структуру. Я буду спрашивать об ИИ в будущем.
Должна ли карта тайлов быть встроена в эту структуру? Или он должен храниться отдельно, чтобы его было проще генерировать с помощью редактора тайлкарт?
Если мозаичная карта должна быть встроена в эту структуру, является ли каждая плитка отдельной сущностью? А плитка - это система? Или сама карта тайлов - это единое целое с наследованием, построенным на нем?
Если карта тайлов работает, каков будет лучший способ обнаружения столкновений объектов по внешней карте тайлов?
Я понимаю, что перечисленные мною варианты могут быть правильными, но если бы кто-то делал это в прошлом, они могли бы пролить некоторый свет на мое замешательство. Может быть, есть другая альтернатива, о которой я не подумал?
Спасибо.