Вопросы с тегом «algorithm»

Алгоритмы используются для расчета, обработки данных и автоматического рассуждения. Точнее, алгоритм - это эффективный метод, выраженный в виде конечного списка четко определенных инструкций для вычисления функции.

4
Самый быстрый способ сгруппировать юниты, которые могут видеть друг друга?
В 2D игре, с которой я работаю, игровой движок может дать мне для каждого юнита список других юнитов, которые находятся в пределах его видимости. Я хотел бы знать, если существует установленный алгоритм для сортировки единиц в группы , где каждая группа будет определяться всеми теми единицами, которые «связаны» друг с …
12 algorithm 

3
Развитие Terrain Generator
Я только недавно задал этот вопрос, и, похоже, был сделан вывод, что использование генетического программирования ( GP ) для создания процедурного игрового контента на самом деле не было сделано. Я хочу изменить это. Я вполне уверен, что GP может быть развернут, чтобы помочь найти новый генератор местности. Вопрос, который я …

1
Обнаружение последовательности узлов в сетке
Учитывая изображение ниже, мне нужно определить наиболее оптимальную последовательность на доске (зеленая линия). Синие / красные линии представляют возможные, но не лучшие ходы. Вот правила: Вы можете перейти к любой плитке, которая является такой же, и является вашим соседом (диагональ действительна) После того, как вы посетили плитку, вы не сможете …
12 algorithm 

4
Логика игры, похожей на драгоценности
В прототипе, который я делаю, есть мини-игра, похожая на bejeweled. Используя сетку, которая является двумерным массивом ( int[,]), как узнать, когда пользователь сформировал совпадение? Я забочусь только о горизонтально и вертикально. Сверху головы я думал, что просто посмотрю каждое направление. Что-то вроде: int item = grid[x,y]; if(grid[x-1,y]==item) { int step=x; …

3
Рисование частиц в виде гладкой капли
Я новичок в разработке игр / графики и играю с частицами (в 2D). Я хочу нарисовать частицы близко друг к другу как капли, так же как жидкость / вода. Я не хочу рисовать большие круги, накладывающиеся друг на друга, поскольку капля не будет гладкой (и слишком большой). Я не очень …

5
Почему обучение по подкреплению так редко используется при поиске путей?
Теоретический алгоритм почтенного графа кратчайшего пути A * и последующие усовершенствования (например, Иерархический аннотированный A *), безусловно, являются методом выбора для поиска путей в разработке игр. Вместо этого мне просто кажется, что RL - более естественная парадигма для перемещения персонажа по игровому пространству. И все же я не знаю ни …

4
Стратегии распознавания жестов
Работая с Wii, я часто нахожу необходимым распознавать простые жесты, но до сих пор мне удавалось смотреть в основном на величину ускорения, чтобы распознавать жесты, на которые ссылаются наши документы по дизайну игр, но я хотел бы создать более надежная система, которая позволяет «записывать» примеры жестов и распознавать сложные жесты. …

2
Как проводится структурный анализ в играх (например, строительство моста, Dig или Die и 3D)?
Из того, что я понимаю, типичная интерактивная ферменная система потребует существенных вычислений, поскольку каждый компонент влияет на всю систему. Я думаю, что вы могли бы произвольно остановиться на данном количестве итераций за счет точности в симуляции, но я не знаю, используется ли в этих играх такой подход (игры для построения …

2
Как рассчитать время дельты с SDL?
Я слышал, что вы можете рассчитать дельта-время с помощью двух функций: SDL_GetPerformanceCounter и SDL_GetPerformanceFrequency. Я не уверен, как они работают полностью, но я слышал, что это немного похоже на использование SDL_GetTicks () Uint64 NOW, LAST; double deltaTime = 0; while (somebool) { LAST = SDL_GetPerformanceCounter(); NOW = SDL_GetPerformanceCounter(); LAST = …
11 c++  algorithm  sdl 

2
Выравнивание по пространству по оси: разделить пространство на случайные прямоугольники?
Мне нужен метод, чтобы разделить трехмерное пространство на выровненные по случайной оси фигуры. На данный момент я делю 2d пространство для тестирования. Самый непосредственный подход, который я предложил, - определить прямоугольник размером (1, 1), а затем рекурсивно разделить все существующие прямоугольники на два неравных прямоугольника, чередующихся между осями X и …

2
Авто-организованная / умная система инвентаризации?
на прошлой неделе я работал над системой инвентаризации с Unity3D. Сначала я получил помощь от ребят из Design3, но прошло немного времени, пока мы не разделили путь, потому что мне действительно не нравилось, как они делали свой код, у него не было никакого запаха ООП вообще. Я сделал еще несколько …

3
Алгоритм, чтобы увидеть, связаны ли два вокселя
Я ищу хорошие алгоритмы для следующей задачи: учитывая трехмерную сетку вокселей (которая может быть либо пустой, либо заполненной), если я выберу два несмежных вокселя, я хочу знать, связаны ли они друг с другом другие воксели. Например (чтобы проиллюстрировать ситуацию в 2D), где # - заполненный квадрат: 1 2 3 a …

2
Поиск фигур в 2D Array, затем оптимизация
Мне только что разрешили изображение ... На изображении ниже из моей игры показаны затемненные блоки, которые были признаны частью формы "Т". Как можно видеть, код затемнил блоки красными пятнами и не увидел «Т» формы с зелеными контурами. Мой код перебирает x / y, помечает блоки как используемые, поворачивает форму, повторяет, …

2
Проблема формирования алмазно-квадратной местности
Я реализовал алгоритм алмазного квадрата в соответствии с этой статьей: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Проблема в том, что я получаю эти крутые скалы по всей карте. Это происходит по краям, когда ландшафт рекурсивно подразделяется: Вот источник: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = …

5
Как определить длину пути?
У меня есть игра, в которой каждый игрок должен пройти по указанному пути. Я рисую путь, используя кривые Безье. Как я могу определить общую реальную (не линейную) длину пути и расстояние, пройденное каждым игроком? (Расстояние между начальной точкой и указанной точкой на пути.) ОБНОВИТЬ: Путь представлен в декартовой плоскости (2D).

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.