Из того, что я понимаю, типичная интерактивная ферменная система потребует существенных вычислений, поскольку каждый компонент влияет на всю систему. Я думаю, что вы могли бы произвольно остановиться на данном количестве итераций за счет точности в симуляции, но я не знаю, используется ли в этих играх такой подход (игры для построения мостов являются примером систем ферменных конструкций). С другой стороны, игры, такие как Dig или Die, имеют довольно сложную структурную систему, которая также учитывает крутящий момент (я считаю) и сжатие, и очень быстрая и работает на очень обширных системах. Я предполагаю, что основные расчеты могут быть похожими, но если нет, меня интересуют оба подхода.
Ребята, вы знаете, как они сделаны? Есть ли у них произвольные ограничения или они используют другой алгоритм в целом? Кроме того, я думаю, что все, что вы, ребята, можете придумать, может быть применено к 3D-системам, но если нет или если это не очевидно, пожалуйста, по крайней мере, дайте представление о том, как вы могли бы использовать его для 3D, так как я заинтересован в этом как для 2D, так и для 3D игры.
Я знаю, что я не должен благодарить здесь, но я нахожу несправедливым, чтобы, по крайней мере, поблагодарить вас за ваше время заранее, я надеюсь, что этот параграф не будет удален.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Если бы я должен был сделать предположение, я бы сказал, что Dig или Die хранит векторы для каждого блока, а затем запускает итерационный алгоритм до такой степени, что дополнительная точность в моделировании не имеет смысла для ограничений системы (например, система была бы слишком большой, чтобы не потерпеть крах в любом случае), поэтому она ограничена полу-произвольным (потому что основано на приложении) количеством итераций. Но я могу ошибаться.