Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

2
Какие технические характеристики должны быть изложены для музыки?
Я пишу музыку для видеоигры. В какой-то момент мне нужно будет поработать с программистами, чтобы определить технические характеристики для аудиофайлов, которые я им передам. О каких деталях нам нужно будет поговорить? Например, я думаю, нам нужно решить несколько вопросов: В каком формате должны быть аудиофайлы? Несжатое? Lossless? Сжатый? Какой баланс …
11 music 

2
Выравнивание по пространству по оси: разделить пространство на случайные прямоугольники?
Мне нужен метод, чтобы разделить трехмерное пространство на выровненные по случайной оси фигуры. На данный момент я делю 2d пространство для тестирования. Самый непосредственный подход, который я предложил, - определить прямоугольник размером (1, 1), а затем рекурсивно разделить все существующие прямоугольники на два неравных прямоугольника, чередующихся между осями X и …

4
2D обнаружение столкновений
Давайте предположим, что я использую этот персонаж. (источник: iconbug.com ) Как бы вы реализовали обнаружение столкновений для него? Использование ограничивающего прямоугольника не является хорошим приближением, потому что форма птицы далеко не квадратная. Я думал о том, чтобы внутри объекта была какая-то структура данных четырехугольного дерева, представляющая части изображения. Каждый лист …

2
Как я могу случайным образом сгенерировать 2D-рельеф боковой прокрутки на основе тайлов?
Я хочу случайным образом сгенерировать карту для 2D-игры с боковым скроллером, используя следующий набор тайлов: Я нашел несколько отличных статей о процессе битовой маскировки, например: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -метод-для-нанесения-tilemaps / Мне нравится идея использовать битовую маску / плитку вместо огромного оператора if или оператора switch. Однако у меня возникают проблемы с …

3
Какова цель индексов в 3D-рендеринге?
Предположим, вы создавали 3D-куб в OpenGL. Вы реализуете необходимые данные вершины для объекта (куба). Какой смысл использовать индексы? void CreateCube() { const Vertex VERTICES[8] = { { { -.5f, -.5f, .5f, 1 }, { 0, 0, 1, 1 } }, { { -.5f, .5f, .5f, 1 }, { 1, 0, …
11 opengl 

3
Почему можно встретить координату текстуры больше 1 или меньше 0
Я изучаю текст о texture mappingи на preparing to drawсессии, я читаю: Определите параметры обтекания текстуры. Это будет контролировать то, что происходит, когда координата текстуры больше 1,0 или меньше 0,0: glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); где обтекание: GL_REPEAT: указывает, что этот шаблон будет повторяться (т. е. обтекание), если встретятся …

2
Как синхронизировать действия, такие как прыжок в мультиплеере?
Я новичок в разработке игр и изучаю многопользовательские игры. Я заметил, что всегда есть некоторая задержка, игроки всегда получают обновления от прошлых действий. Но есть методы, такие как мертвая расплата, чтобы справиться с задержкой. Я могу предсказать движение и сделать движения плавными. Но как бы заставить синхронизировать действия, такие как …

2
Что такое управляемый данными дизайн? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 6 лет назад . Я читал много статей, касающихся дизайна данных для игр. Кажется, сводится …

2
Отложенное затенение плитки, расчет фруста плитки в OpenGL
Я пытаюсь сделать отложенный плиточный шейдинг в OpenGL с помощью вычислительного шейдера, но я наткнулся на препятствие, пытаясь создать усеченную фигуру для каждой плитки. Я использую демонстрацию AMD Forward + (написанную на D3D) в качестве руководства, но свет, кажется, отбракован, когда не должен. ОБНОВИТЬ Читайте ниже для обновлений. Это мой …

3
Почему я должен отделять объекты от рендеринга?
Отказ от ответственности: я знаю, что такое шаблон сущности и не использую его. Я много читал о разделении объекта и рендеринга. О том, что игровая логика должна быть независимой от базового движка рендеринга. Это все прекрасно и прекрасно, и это имеет смысл, но это также вызывает много других проблем: необходимость …

3
Эффективное разделение шагов чтения / вычисления / записи для одновременной обработки объектов в системах объектов / компонентов
Настроить У меня есть объектно-компонентная архитектура, в которой сущности могут иметь набор атрибутов (которые являются чистыми данными без поведения), и существуют системы, которые выполняют логику сущностей, которая воздействует на эти данные. По сути, в некотором псевдокоде: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; } Система, …

1
Как узнать, вошел ли игрок в систему?
Мне было интересно, есть ли способ узнать, вошел ли "игрок" в систему или нет? Что-то вроде этого: if (GamePad.GetState(PlayerIndex.Two).IsConnected && !Gamer.PlayerTwo.IsSignedIn) Так что контроллер подключен и его можно использовать, но плеер не вошел в аккаунт. Что-то вроде догадки.

3
Я знаю, что моя супер простая многопользовательская установка, вероятно, не очень хорошая идея, но почему?
Я делаю простой маленький MOBA просто для удовольствия. Я делал все для одного игрока, потом понял: «О, черт, наверное, мне стоит добавить мультиплеер». Раньше я ничего не делал с сетями, поэтому изучение того, как интегрировать Лидгрена в мою игру, было забавным и удивительным. Дело в том, что я в значительной …

2
Как я могу связать key_callback с экземпляром класса оболочки?
Я пытаюсь объединить мои вызовы GLFW3 в один класс: class WindowManager { private: GLFWwindow* window_; GLFWmonitor* monitor_; Keyboard* keyboard_; ... } И я пытаюсь настроить класс одноэлементной клавиатуры, который собирает нажатия клавиш во время выполнения. В GLFW я могу установить key_callbackфункцию, которая находится вне определения класса (свободная функция): WindowManager::WindowManager() { …
11 c++  glfw 

4
Как определить диапазон возможного движения в пошаговой стратегической игре на расстоянии?
Я создаю двухмерную пошаговую стратегическую игру с использованием c ++ и SFML-2.0. Движение основано на расстоянии, а не на сетке, с несколькими различными фигурами в форме треугольника, каждый из которых в данный ход может либо вращаться на месте, либо двигаться вперед. Движение будет работать таким образом, что игрок выбирает место …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.