Вопросы с тегом «rendering»

4
Альбедо против Диффузе
Каждый раз, когда я думаю, что понимаю взаимосвязь между этими двумя терминами, я получаю больше информации, которая смущает меня. Я думал, что они были синонимами, но теперь я не уверен. В чем разница между "рассеянным" и "альбедо"? Являются ли они взаимозаменяемыми терминами или они на практике означают разные вещи?

3
Когда вычислительный шейдер более эффективен, чем пиксельный шейдер для фильтрации изображений?
Операции фильтрации изображений, такие как размытие, SSAO, bloom и т. Д., Обычно выполняются с использованием пиксельных шейдеров и операций «сбора», где каждый вызов пиксельного шейдера выдает несколько выборок текстуры для доступа к значениям соседних пикселей и вычисляет ценность одного пикселя. результат. Этот подход имеет теоретическую неэффективность в том, что выполняется …

2
Как виртуальное текстурирование может быть эффективным?
Для справки я имею в виду «общее название» для техники, впервые (я полагаю), представленной в технологии MegaTexture от idTech 5 . Смотрите видео здесь для быстрого взгляда на то, как это работает. В последнее время я просматривал некоторые статьи и публикации, связанные с этим, и я не понимаю, как это …

3
Избегать z-боев с совпадающими поверхностями
При рендеринге двух перекрывающихся копланарных поверхностей распространенной проблемой является «борьба по z», при которой средство визуализации не может решить, какая из двух поверхностей ближе к камере, создавая визуальные артефакты в области перекрытия. Стандартным решением этого является придание поверхностям небольшого смещения при проектировании модели. Есть ли другое решение?
26 rendering 

2
Как коррелированные выборки влияют на поведение рендерера Монте-Карло?
В большинстве описаний методов рендеринга Монте-Карло, таких как трассировка пути или двунаправленная трассировка, предполагается, что выборки генерируются независимо; то есть используется стандартный генератор случайных чисел, который генерирует поток независимых, равномерно распределенных чисел. Мы знаем, что образцы, которые не выбраны независимо, могут быть полезны с точки зрения шума. Например, стратифицированные выборки …

2
Что такое «дипольное приближение» для подповерхностного рассеяния?
Если вы читаете статьи о подповерхностном рассеянии, вы часто встречаете ссылки на то, что называется «дипольное приближение». Этот термин, похоже, восходит к статье «Практическая модель подземного переноса света » Хенрика Ванна Дженсена и др., Но эту статью довольно сложно понять. Кто-нибудь может объяснить в относительно простых терминах, что такое дипольное …

3
Разница между рендерингом в OpenGL и 3D-анимации
С OpenGL и так далее я могу рендерить некоторые довольно удивительно выглядящие вещи в режиме «реального времени» 60 FPS. Однако, если я попытаюсь снять видео с той же самой сценой, скажем, в Maya или 3ds Max, потребуется гораздо больше времени для рендеринга, даже если это то же разрешение и FPS. …

3
Выборка значимости карт окружающей среды
Каков наилучший в настоящее время известный и в идеале проверенный на практике подход для выборки карт среды (EM) в трассировщике однонаправленных путей на основе MIS и подобных типах средств визуализации? Я бы предпочел решения, которые являются достаточно сложными и в то же время достаточно функциональными, чем решения, которые обеспечивают идеальную …

3
Каковы некоторые методы визуализации прозрачности в OpenGL?
Альфа-смешивание можно включить, чтобы сделать поверхности прозрачными, например: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Но это работает, только если объекты отображаются в обратном порядке. В противном случае вещи на заднем плане появляются перед более близкими объектами, такими как пол на изображении ниже. Для частиц и элементов …

3
Правильный зеркальный термин модели Кук-Торранс / Торранс-Воробей
Некоторое время я проводил некоторые исследования на тему физического рендеринга. Одна модель отражения, которая упоминается снова и снова, это модель Кука-Торранса / Торранса-Воробья. Кажется, что в каждом упоминании или объяснении этой модели используется разная форма зеркального термина. Версии, которые я нашел: FD Gπ( N⃗ ⋅ V⃗ ) ( N⃗ ⋅ …

4
Каких физических свойств «не хватает», чтобы эта 3D-сцена не выглядела как настоящая фотография?
Итак, я знаю, что в основном прошу определить основную проблему, которая должна быть решена при создании реалистичной 3D-графики, но мне, как человеку, не имеющему большого технического опыта в этой области, интересно, что, если эти проблемы могут быть выявлены, в чем проблема с их внедрением программно. Картинка ниже от Hitman - …

4
Для математики шейдеров, почему линейный RGB должен сохранять гамму sRGB?
sRGB часто противопоставляется «линейному RGB». Изображения хранятся на диске и передаются на дисплеи в формате sRGB, который по интенсивности воспринимается примерно одинаково. Математика шейдеров выполняется в линейном RGB, который физически однороден по интенсивности. Гамма-коррекция может применяться для преобразования между ними. Теперь у sRGB есть стандарт, который колориметрически определяет его гамму, …

1
Рендеринг океанских волн
Как я мог генерировать волны для водоема с белыми шапками и пеной и переменной интенсивностью волн? Является ли поверхность сеткой с картой нормалей? Есть ли формула для генерации этого? Есть ли что-то подобное, чтобы определить, где и как визуализируются белые колпачки? Я наткнулся на эту статью, но она не очень …

1
Цикл производительности в шейдере
Мне интересно, как лучше интегрировать функцию динамического цикла в шейдер? Во-первых, кажется, что динамические массивы невозможны. Итак, лучше ли создавать массив максимального размера и заполнять только его часть или определять массивы с заранее заданными размерами? Тогда, как лучше всего перебрать этот массив? Лучше использовать развернутый цикл или динамический цикл для …

1
Компенсация потерь энергии в моделях BSDF с однократным рассеянием
Модели поверхностей, основанных на однократном рассеянии в микрофасете, такие как исходная модель Torrance-Sparrow BRDF или производные модели, такие как BSDF для шероховатых диэлектрических поверхностей, автор Walter et al. пренебрегать взаимным отражением света между микрообъемами, что приводит к потере энергии, вызывающей потемнение, особенно при более высоких значениях шероховатости. Проблема может быть …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.