2
Насколько физически обосновано различие и зеркальное различие?
Классический способ затенения поверхностей в компьютерной графике в реальном времени представляет собой комбинацию (ламбертовского) диффузного термина и зеркального термина, наиболее вероятно, Phong или Blinn-Phong. Теперь с тенденцией к физическому рендерингу и, следовательно, моделям материалов в таких двигателях, как Frostbite , Unreal Engine или Unity 3D, эти BRDF изменились. Например (довольно …