Компьютерная графика

Q & A для исследователей компьютерной графики и программистов


2
GL_STATIC_DRAW против GL_DYNAMIC_DRAW против GL_STREAM_DRAW: имеет ли это значение?
В OpenGL функция объекта буфера ( glBufferData, glBufferSubDataи , возможно , некоторые другие) имеет параметр usage, описанный в документации как намек предполагаемого использования, вероятно , имел в вид , чтобы помочь доходности реализации более высокой производительности. использование Определяет ожидаемую схему использования хранилища данных. Символьная константа должна быть GL_STREAM_DRAW, GL_STREAM_READ, GL_STREAM_COPY, …

2
Производные карты и касательное пространство Карты нормалей
Я обнаружил, что некоторые движки используют производные карты вместо карт нормалей касательного пространства . После некоторого прочтения кажется, что это действительно замечательный способ заменить нормали касательного пространства, но есть ли какой-то недостаток в их использовании? Почему все еще продолжают использовать нормали касательного пространства? Можно ли сравнить как преимущества, так и …

1
Рендеринг океанских волн
Как я мог генерировать волны для водоема с белыми шапками и пеной и переменной интенсивностью волн? Является ли поверхность сеткой с картой нормалей? Есть ли формула для генерации этого? Есть ли что-то подобное, чтобы определить, где и как визуализируются белые колпачки? Я наткнулся на эту статью, но она не очень …

1
Можно ли превратить трехмерную матрицу вращения (4x4) в составные части (вращение, масштаб и т. Д.)?
Чтобы быть более конкретным, я работаю над приложением для iOS, и у меня есть CATransform3Dструктура (в основном массив преобразования 4x4). Можно ли вывести все различные «операции», которые подразумевает эта матрица? Такие вещи, как вращение, масштаб и т.д.

1
Почему соседние треугольники никогда не перекрываются при растеризации?
Извиняюсь за следующий нубский вопрос, просто я нигде не могу найти удовлетворительный ответ ... Когда я рендерил простой выровненный по оси четырехугольник, состоящий из двух треугольников, я не понимаю, почему на диагональном ребре, где встречаются эти треугольники, никогда не бывает видимых артефактов. Некоторые из этих пикселей должны быть в обоих …
11 opengl  gpu  rasterizer 

3
В чем разница между точечным преобразованием и векторным преобразованием?
Вот что сказал мне лектор в курсовой работе: Мы рассматриваем только 4 * 4 матрицы. Они используются для вращения, масштабирования или перемещения объектов (или любой комбинации этих операций). Матрицы также используются позже при реализации модели виртуальной камеры. Если вы не знаете разницу между векторным преобразованием и точечным преобразованием, найдите его. …
11 vectors 

1
Чего ждет мой графический процессор?
Я пишу программу OpenCL для использования с моим графическим процессором AMD Radeon HD 7800 серии. Согласно руководству по программированию AMD OpenCL , это поколение GPU имеет две аппаратные очереди, которые могут работать асинхронно. 5.5.6 Очередь команд Для Южных островов и более поздних версий устройства поддерживают как минимум две очереди аппаратных …
11 gpgpu  opencl 

1
Цикл производительности в шейдере
Мне интересно, как лучше интегрировать функцию динамического цикла в шейдер? Во-первых, кажется, что динамические массивы невозможны. Итак, лучше ли создавать массив максимального размера и заполнять только его часть или определять массивы с заранее заданными размерами? Тогда, как лучше всего перебрать этот массив? Лучше использовать развернутый цикл или динамический цикл для …

1
Компенсация потерь энергии в моделях BSDF с однократным рассеянием
Модели поверхностей, основанных на однократном рассеянии в микрофасете, такие как исходная модель Torrance-Sparrow BRDF или производные модели, такие как BSDF для шероховатых диэлектрических поверхностей, автор Walter et al. пренебрегать взаимным отражением света между микрообъемами, что приводит к потере энергии, вызывающей потемнение, особенно при более высоких значениях шероховатости. Проблема может быть …

2
Какие технологии будут задействованы при рендеринге человеческих ногтей?
Есть много ссылок, связанных с физическим отображением некоторых естественных особенностей человеческого тела, таких как кожа, волосы, глаза. Однако я не смог найти конкретную информацию о симуляции визуально реалистичных ногтей. Например, я не обнаружил специфики характеристик реакции ногтей человека на свет. Несколько идей у ​​меня было: Согласно статье в Википедии , …

1
Что означает «6-разделительная» и «26-разделительная» вокселизация?
Я читал эту статью о Voxelpipe, библиотеке вокселизации от NVIDIA, и я нашел в разделе 2 Voxelization термины 6-разделение и 26-разделение Я нашел этот сайт, который пытается объяснить основные идеи по вокселизации, но это не очень помогло понять упомянутые термины. Кто-нибудь может объяснить или указать на какой-то другой ресурс, который …

1
В чем разница между выборкой важности и выборкой важности?
Я не могу понять математические уравнения. Я графический дизайнер. Что такое «выборка важности»? Что такое «выборка по нескольким значениям»? Не могли бы вы объяснить легко, используя иллюстрации и без математических уравнений? В чем разница между «выборкой по важности» и «выборкой по важности»?

1
Почему сглаженные сетки в 3D-студии имеют одинаковое количество вершин / треугольников? Как тогда они могут быть сглажены с той же геометрией?
Я пытаюсь понять, почему сетки, сглаженные в 3D-студии (модификаторы / сглаживатели), имеют одинаковое количество вершин / граней до или после этого процесса, а также точно такую ​​же геометрию. В следующем примере обе сетки имеют 32 вершины и 60 граней. Хотя у меня есть опыт работы с программированием (c ++ и …
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

1
Сколько прямых / вычислительных / копий очередей имеют смысл?
DirectX 12 предоставляет очереди команд для графических задач (называемых «Direct»), для вычислений или копирования. С точки зрения предоставленной функциональности каждый из них является супер-набором следующего. Спецификация утверждает , что очереди команд могут быть выполнены одновременно с помощью устройства. Тем не менее, API никоим образом не ограничивает количество очередей команд (по …
11 directx12  api 

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.