Является ли глубина резкости несовместимой в трехмерном неподвижном изображении?


10

При рендеринге изображения в 2D добавление эффектов глубины резкости (размытие объектов дальше от фокусного расстояния) добавляет реализма и привлекает внимание к объекту изображения. При 3D (т. Е. Стерео) изображении при взгляде на объект на изображении на заданной глубине объекты на всех других глубинах будут расфокусированы (не размыты, но неправильно выровнены глазами, что дает двойное изображение). Это означает, что если используются эффекты глубины резкости, будут противоречивые результаты: просмотр объекта, находящегося на другой глубине, приведет к тому, что эта глубина будет единственной глубиной, не имеющей двойного изображения, но это также глубина, которая является размытый. Это дает объекту свойство быть сфокусированным и свойство не фокусироваться. В трехмерном неподвижном изображении эффекты глубины резкости вредны для восприятия изображения глазом, или есть способы обойти это?


1
Это действительно хороший вопрос, который имеет практическое значение, так как интерактивная стерео рендеринг в реальном времени становится все более распространенным с VR
Алан Вулф

Ответы:


6

В традиционном стерео 3D я не верю, что есть способ сделать так, чтобы фиксированная фокальная плоскость была естественной для зрителя. При взгляде на объект не в фокусе в стерео 3D объект остается не в фокусе, вызывая противоречивые сигналы. Линза в глазу пытается приспособиться, чтобы привести объект в фокус, но, конечно, это не удастся, вызывая утомление глаз и головные боли.

Однако за пределами стерео 3D есть надежда: дисплеи Lightfield, такие как этот прототип nvidia , идут другим путем. В стерео 3D свет в сцене уже захватывается двумя виртуальными (или физическими) камерами, «запекающимися» в фокальной плоскости. Затем установленные на голове дисплеи, такие как Oculus Rift, пытаются заклеить два дисплея перед вашими глазами таким образом, чтобы сетчатка получала точно такое же изображение, которое было снято камерой. Дисплеи светового поля идут другим путем: вместо того, чтобы захватывать два изображения раньше времени, они воспроизводят все поле 4D света перед вашими глазами, позволяя вашим глазам захватывать изображение, как если бы они находились непосредственно внутри виртуальной сцены. Это имеет ряд преимуществ, в том числе значительно меньшее и более легкое оборудование, а также дает возможность вашим глазам перефокусироваться.

Если есть способ сделать световые дисплеи технически и коммерчески жизнеспособными, то я считаю, что они могут полностью устранить необходимость в глубине резкости и фиксированных фокальных плоскостях и сделать VR более комфортным для зрителя. Тем не менее, вероятно, не удастся построить экраны светового поля, поэтому телевизоры и кинотеатры не смогут использовать эту технологию.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.