Вопросы с тегом «physics»

Относящиеся к движению объектов в пространстве и времени. Включая такие понятия, как ускорение (тяга и сила тяжести), масса, реакция на столкновение, трение и многое другое.

3
Импульсный прыжок
Есть одна вещь, которая озадачивает меня, а именно, как осуществить «искусственный импульс» прыжок в платформер. Если вы не знаете, о чем я говорю, подумайте о прыжках Марио, Кирби и Цитаты из Cave Story. Что у них общего? Ну, высота вашего прыжка определяется тем, как долго вы удерживаете нажатой кнопку прыжка. …

2
многопользовательская сеть с физикой
Мне любопытно, как многопользовательские сети с физикой реализованы в гоночных играх. У нас есть физический мир с несколькими быстро движущимися транспортными средствами, управляемыми разными людьми. Допустим, у транспортных средств есть оружие, и они могут стрелять друг в друга (Twisted Metal, Vigilante v8) Я беспокоюсь о попаданиях и столкновениях. Авторитетный сервер …

6
Ball Physics: сглаживание окончательных отскоков, когда мяч останавливается
Я столкнулся с другой проблемой в моей маленькой прыгающей игре с мячом. Мой мяч подпрыгивает нормально, за исключением последних моментов, когда он собирается отдохнуть. Движение мяча по основной части плавное, но ближе к концу шарик на некоторое время дергается, когда он оседает на нижней части экрана. Я могу понять, почему …
12 xna  c#  physics 

4
Нахождение точки контакта с SAT
Теорема о разделяющей оси (SAT) упрощает определение минимального вектора перемещения, т. Е. Самого короткого вектора, который может разделить два сталкивающихся объекта. Однако мне нужен вектор, который разделяет объекты вдоль вектора, в котором движется проникающий объект (то есть точка контакта). Я нарисовал картинку, чтобы помочь уточнить. Есть одна коробка, перемещающаяся из …

3
Как вы ведете путь ИИ в физическом движке 2d, например, farseer / box2d?
Я нахожусь в процессе превращения 2d сверху вниз игры, над которой я работаю, в настоящий физический движок твердого тела, такой как Farseer. До сих пор я просто взламывал собственный физический код, где это было необходимо. Я пытаюсь научиться правильно делать вещи здесь. Как правильно заставить ИИ следовать по заданному пути, …

3
Веб-работники для симуляции физики игры HTML5?
Немного связано с этим вопросом . Идея состоит в том, чтобы гарантировать такое же физическое поведение в максимально возможной степени. Можно ли запустить физику с фиксированным шагом по времени для веб-работника? Пользовательский интерфейс будет обновляться с другой / переменной частотой обновления. Кто-нибудь еще пробовал такое?

4
Анимированные примеры различных формул интерполяции: есть какая-нибудь ссылка? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 5 лет назад . Я помню, как увидел ссылку на огромную страницу с различными уравнениями …

1
Отделение физики и игровой логики от кода пользовательского интерфейса
Я работаю над простой блочной игрой-головоломкой. Игровой процесс состоит в основном из перемещения блоков в игровой зоне, так что это тривиальная физическая симуляция. Моя реализация, однако, на мой взгляд, далека от идеала, и мне интересно, можете ли вы дать мне какие-либо советы о том, как сделать это лучше. Я разделил …

5
2D платформеры: почему физика зависит от частоты кадров?
«Super Meat Boy» - это сложный платформер, недавно вышедший для ПК, требующий исключительного контроля и идеального прыжка в пикселях. Физический код в игре зависит от частоты кадров, которая установлена ​​на 60 кадров в секунду; это означает, что если ваш компьютер не может запустить игру на полной скорости, физика сойдет с …
12 graphics  physics 

5
Когда я должен использовать физический движок? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос основан на мнении . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы ответить на него фактами и цитатами, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Так как я обнаружил Box2D , я использую его для любого игрового приложения, …
12 physics 

4
Box2D получить ограничивающую коробку тела
В Box2D мне было любопытно, можно ли получить ограничивающий прямоугольник тела, уже созданного в мире. Итак, в основном, Тело создано, оно взаимодействует с миром и тому подобное. И мне нужна была ограничительная коробка этого Тела. Является ли это возможным?
12 physics  box2d 

2
Как проводится структурный анализ в играх (например, строительство моста, Dig или Die и 3D)?
Из того, что я понимаю, типичная интерактивная ферменная система потребует существенных вычислений, поскольку каждый компонент влияет на всю систему. Я думаю, что вы могли бы произвольно остановиться на данном количестве итераций за счет точности в симуляции, но я не знаю, используется ли в этих играх такой подход (игры для построения …

2
Как я могу предотвратить скольжение колес автомобиля raycast вбок?
Я писал нереалистичный автомобильный физический движок в качестве учебного упражнения, используя эту статью в качестве справочного материала. У меня есть машина, которая правильно сталкивается с рельефом и применяет правильные силы подвески для каждого колеса. Моя следующая проблема - предотвратить боковое движение колес. Например, если я уроню свою машину на склон, …

3
Как исправить «всплывающие» или дрожащие объекты в физическом движке?
У меня есть простой физический движок, который решает столкновения, просто исправляя положение перекрывающихся тел (пока просто кругов), а не просто изменяя скорость или применяя импульс. Скорость изменяется только после того, как воздействия уже разрешены, или во время части интеграции. У меня была проблема, что в кучах объектов верхние объекты оказывают …

2
Как я могу заставить персонажа ходить по неровным стенам в 2D платформере?
Я хочу иметь игрового персонажа, который может «ходить» по органической поверхности под любым углом, в том числе вбок и вверх ногами. Благодаря «органическим» уровням со скошенными и изогнутыми элементами вместо прямых линий под углом 90 градусов. В настоящее время я работаю в AS3 (умеренный любительский опыт) и использую Nape (в …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.