Вопросы с тегом «entity-system»

Парадигма программирования, в которой игровые объекты (сущности) состоят из компонентов и управляются системами. Каждый объект - это идентификатор, который указывает на конкретные компоненты.

4
Как правильно назначить идентификаторы сущностей в сетевой игре?
Я работаю над системой сущностей для сетевой игры и назначаю каждой сущности уникальный 32-битный целочисленный идентификатор, который я могу использовать для сериализации ссылок на сущности и сами сущности. В настоящее время я просто увеличиваю счетчик каждый раз, когда создается объект. Я предполагаю, что идентификаторы со временем закончатся, но я не …

2
Состояние игры и обработка ввода в компонентных системах
Мой вопрос: Как я могу обрабатывать игровые состояния в моей системе сущностей, не прибегая к хранению стека игровых состояний? Таким образом, проект моей системы сущностей означает, что когда сущность должна регистрироваться, например, для событий ввода, компонент ввода вызывает систему ввода и говорит «зарегистрировать эту сущность для этого ввода». Это все …

3
Почему плохая идея хранить методы в сущностях и компонентах? (Вместе с некоторыми другими вопросами Entity System.)
Это продолжение этого вопроса, на который я ответил, но этот вопрос затрагивает гораздо более конкретную тему. Этот ответ помог мне понять Entity Systems даже лучше, чем статья. Я прочитал (да) статью о Entity Systems, и она сказала мне следующее: Сущности - это всего лишь идентификатор и массив компонентов (в статьях …

1
Как извлечь выгоду из кэша процессора в игровом движке системной сущности?
Я часто читаю в документации игрового движка ECS, которая является хорошей архитектурой для разумного использования кэша процессора. Но я не могу понять, как мы можем извлечь выгоду из кэша процессора. Если компоненты сохраняются в массиве (или пуле) в непрерывной памяти, это хороший способ использовать кэш процессора, НО, только если мы …

3
Композиция тяжелый ООП против чистых систем компонентов сущностей? [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …

3
Организация системы объектов с менеджерами внешних компонентов?
Я разрабатываю игровой движок для многопользовательской 2D-стрелялки сверху вниз, которую я хочу разумно использовать в других стрелялках сверху вниз. В данный момент я думаю о том, как должна быть спроектирована какая-то система сущностей в ней. Сначала я подумал об этом: У меня есть класс под названием EntityManager. Он должен реализовывать …

1
Как работать с материалами в системе Entity / Component
Моя реализация E / C является базовой, где сущности - это просто идентификаторы, компоненты - данные, а системы работают с данными. Сейчас у меня проблемы с материалами объекта и рендерингом в целом. Для простых объектов у меня есть a ModelComponent, связанный с a RenderSystem, ModelComponentимеет идентификаторы буфера вершин, которые использует …

2
Обнаружение столкновений и реагирование в Entity System
Больше веселья с ES ... В настоящее время у меня есть несколько систем: Renderer (атрибут Renderable, атрибут Transform) Движение (атрибут «Подвижный», атрибут «Преобразование», атрибут «Renderable» [для ограничительных рамок и т. Д.]) Input (атрибут InputReceiver) и т.п. Я добавляю обнаружение столкновений. Моей первой мыслью было добавить новую систему, которая выполняет столкновение. …

2
Tilemaps в платформе Entity System?
Я читал об основах Entity System, в частности Artemis. Я пытаюсь решить, подходит ли это мне. Я строго работаю над 2-пиксельными играми, основанными на плитках, и не думаю, что они когда-нибудь будут такими ресурсоемкими. Я всегда использовал стандартный ООП с большим количеством наследства в прошлом. Мое понимание Entity System Framework …

3
Обработка ввода в компонентном дизайне
Я знаю, что этот вопрос задавался несколько раз, но я все еще не уверен, как реализовать обработку ввода в компонентном движке. Основанный на компонентах дизайн, который я использовал, был основан на серии блогов T = Machine и на Artemis, в которых сущности - это просто идентификаторы. У меня есть три …

3
Группировка объектов одного и того же компонента в линейную память
Начнем с базового подхода систем-компонентов-сущностей . Давайте создадим сборки (термин, полученный из этой статьи) просто из информации о типах компонентов . Это выполняется динамически во время выполнения, точно так же, как мы добавляем / удаляем компоненты к объекту один за другим, но давайте просто назовем его более точно, так как …

1
Entity Component System - Как реализовать преобразование объекта?
При проектировании системы компонент-сущность для моего движка я столкнулся с небольшим затруднением при хранении и извлечении компонента определенного типа. Во-первых, позвольте мне прояснить немного терминологии, которую я собираюсь использовать в этом вопросе: Я называю « Компонент » структурой данных, которая хранит соответствующие данные для конкретной системы. Я называю « Системой …

3
Эффективное разделение шагов чтения / вычисления / записи для одновременной обработки объектов в системах объектов / компонентов
Настроить У меня есть объектно-компонентная архитектура, в которой сущности могут иметь набор атрибутов (которые являются чистыми данными без поведения), и существуют системы, которые выполняют логику сущностей, которая воздействует на эти данные. По сути, в некотором псевдокоде: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; } Система, …

2
Обработка скриптовых и «родных» компонентов в системе компонентов на основе компонентов
В настоящее время я пытаюсь реализовать систему сущностей, основанную на компонентах, где сущность - это в основном просто ID и несколько вспомогательных методов, связывающих кучу компонентов вместе для формирования игрового объекта. Некоторые цели этого включают: Компоненты содержат только состояние (например, положение, состояние, количество боеприпасов) => логика переходит в «системы», которые …

5
Зачем размещать конфигурацию объекта вне скриптов?
Я видел много игр, которые определяют компоненты сущностей в файлах сценариев, но когда они настраивают каждую сущность и указывают, какие компоненты у нее есть, они используют какой-то другой формат файла (например, XML). Почему они это делают? Я спрашиваю, в основном, чтобы понять, каково было объяснение других. Я также настраиваю свои …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.