Вопросы с тегом «entity-system»

Парадигма программирования, в которой игровые объекты (сущности) состоят из компонентов и управляются системами. Каждый объект - это идентификатор, который указывает на конкретные компоненты.

4
Игровой движок с хорошим созданием / управлением сущностью Lua [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …

4
Entity System и рендеринг
Хорошо, что я знаю до сих пор; Сущность содержит компонент (хранилище данных), который содержит такую ​​информацию, как; - Текстура / Спрайт - Шейдер - и т. Д. И тогда у меня есть система рендеринга, которая рисует все это. Но что я не понимаю, так это то, как должен быть разработан …

2
Как структурировать игровые состояния в системе на основе сущностей / компонентов
Я делаю игру, разработанную с парадигмой сущность-компонент, которая использует системы для взаимодействия между компонентами, как описано здесь . Я достиг точки в своем развитии, что мне нужно добавить игровые состояния (такие как пауза, игра, начало уровня, начало раунда, игра окончена и т. Д.), Но я не уверен, как это сделать …

1
Как кешировать ресурсы в моей доморощенной системе рендеринга
Фон: Я проектирую простую систему трехмерного рендеринга для архитектуры типов систем сущностей с использованием C ++ и OpenGL. Система состоит из рендера и графа сцены. Когда я закончу первую итерацию рендера, я смогу распределить граф сцены в архитектуру ECS. На данный момент это так или иначе заполнитель. Если возможно, мои …

1
Как можно хранить данные глобального контекста в системе компонентов объекта?
У меня вопрос такой: Как хранить глобальные контекстные данные, т.е. информация о мировых данных, текущее мировое время и т. д. в системе компонентов объекта? Я думаю о работе над созданием игры-симулятора с открытым концом в стиле Dwarf Fortress на C ++. Я создал игровой движок в стиле компонентов сущностей просто …

4
Идентификация типов объектов в системе компонентов
Если у сущности нет явного «типа» (например, плеера) и это просто набор компонентов, как мне определить сущности, над которыми мои системы должны и не должны работать? Например, в игре в понг весло и мяч сталкиваются с границами окна. Однако системы обработки столкновений для каждого из них будут разными, поэтому система …

3
Как избежать «Blob-Systems» в системе компонентов объекта?
В настоящее время я сталкиваюсь со следующей проблемой: Я пытаюсь написать клон понг с помощью системы компонентов сущности (ECS). Я написал "рамки" все сам. Таким образом, существует класс, который управляет объектами со всеми компонентами. Тогда есть сами классы компонентов. И, наконец, есть мои системы, которые просто получают все объекты, которые …

3
Как обновить состояния сущностей и анимации в компонентной игре?
Я пытаюсь спроектировать систему сущностей на основе компонентов для целей обучения (а позже и использовать в некоторых играх), и у меня возникают некоторые проблемы с обновлением состояний сущностей. Я не хочу иметь метод update () внутри компонента, чтобы предотвратить зависимости между компонентами. В настоящее время я имею в виду, что …

3
Система компонентов объекта - Обновления и заказы вызовов
Для того чтобы компоненты могли обновлять каждый кадр (и исключать эту функциональность из компонентов, которые не нужны), у меня появилась идея создать компонент UpdateComponent. Другие компоненты, такие как MovableComponent(который содержит скорость) будут наследоваться от IUpdatableабстрактного класса. Это заставляет MovableComponentреализовать Update(gametime dt)метод и другой, RegisterWithUpdater()который дает UpdateComponentуказатель на MovableComponent. Многие компоненты …

3
Создание сущности как агрегации
Недавно я спросил о том, как отделить сущности от их поведения, и основной ответ, связанный с этой статьей: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Конечная концепция, написанная здесь, такова: ОБЪЕКТ КАК ЧИСТАЯ АГРЕГАЦИЯ. Мне интересно, как я мог бы создать игровые объекты как чистую агрегацию с использованием C #. Я еще не совсем понял, как …

2
Разве множественное наследование не решает все проблемы, которые делают системы сущностей?
Вопрос довольно понятен: разве множественное наследование не решает всех проблем, которые также решают системы сущностей? Я только что вспомнил термин «множественное наследование», и это, похоже, решает множество вздутий, которые навязывает классическое наследование.

2
Как я могу безопасно поддерживать связь между компонентами и объектами с помощью кеш-памяти?
Я создаю игру, в которой используются игровые объекты на основе компонентов, и мне трудно реализовать способ взаимодействия каждого компонента со своим игровым объектом. Вместо того, чтобы объяснять все сразу, я объясню каждую часть соответствующего примера кода: class GameObjectManager { public: //Updates all the game objects void update(Time dt); //Sends a …

1
Компонентный / сущностный дизайн + деревья поведения => как интегрировать?
Для моего текущего проекта я внедрил систему , основанную на компонентах / сущностях , в основном следуя большинству лучших практик в этой довольно неопределенной области . Таким образом, я получил (немного расширенный) сущности , которые в основном являются intидентификатором, понятным для человека именем, std::mapкомпонентами и long«индикатором типа», который используется, чтобы …

2
Множество источников движения в системе сущностей
Я довольно новичок в идее систем сущностей, прочитав кучу вещей (наиболее полезно, этот отличный блог и этот ответ ). Хотя у меня возникли небольшие проблемы с пониманием, как что-то столь же простое, как возможность манипулировать положением объекта с помощью неопределенного числа источников. То есть у меня есть моя сущность, которая …

3
Entity Component System на основе движка
Примечание: я программирую это в Javascript, но в большинстве случаев это не зависит от языка. Я думаю о преобразовании моего двигателя в ECS. Я понял основную идею ( примечание: это неправильно, см. Мой ответ ): Сущности - это игровые объекты. Компоненты - это биты функций ( reactToInput()) или состояний ( …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.