Вопросы с тегом «architecture»

Как код структурирован. По вопросам внутреннего дизайна игрового движка.

1
Отделение физики и игровой логики от кода пользовательского интерфейса
Я работаю над простой блочной игрой-головоломкой. Игровой процесс состоит в основном из перемещения блоков в игровой зоне, так что это тривиальная физическая симуляция. Моя реализация, однако, на мой взгляд, далека от идеала, и мне интересно, можете ли вы дать мне какие-либо советы о том, как сделать это лучше. Я разделил …

2
Каковы эффективные стратегии для небольшой команды разработчиков игр? [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …

9
Как работать с элементами GUI?
Примечание: я планирую создать свою собственную систему графического интерфейса. Это будет хорошо для обучения, легкий вес, есть только биты, которые мне нужны, связи с игрой и т. Д. Я думал о том, как это сделать. Я имею в виду следующие элементы: Радио-кнопки Введите текст здесь, поля Кнопки Слайдеры Флажки Я …
12 c++  architecture  gui 

6
Должен ли я поставить саундтрек к моей стратегии? Каким играм нужна музыка и звук
Перетасовка карт и шум удара - это круто (это игра на основе карт), но стоит ли мне тратить время / усилия на подключение фоновой музыки? Я нашел Play Audio from Stream Using C #, который можно использовать для подключения к DI, если онлайн или подобный код можно использовать для воспроизведения …

5
Зачем использовать файлы манифеста активов?
Иногда вы увидите, что люди рекомендуют это вместо использования графических / звуковых файлов и т. Д. как это... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... вы должны использовать файл манифеста в качестве уровня косвенности: // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png // Game code Manifest myManifest = new Manifest("path/to/manifest"); Image …

1
Создание надежной системы предметов
Моя цель - создать модульную / как можно более общую систему элементов, которая могла бы обрабатывать такие вещи, как: Обновляемые предметы (+6 Катана) Модификаторы статов (+15 к ловкости) Модификаторы предметов (% X шанс нанести Y урон, шанс заморозить) Перезаряжаемые предметы (Магический посох с 30 использованиями) Набор предметов (4 предмета Х …

3
Группировка объектов одного и того же компонента в линейную память
Начнем с базового подхода систем-компонентов-сущностей . Давайте создадим сборки (термин, полученный из этой статьи) просто из информации о типах компонентов . Это выполняется динамически во время выполнения, точно так же, как мы добавляем / удаляем компоненты к объекту один за другим, но давайте просто назовем его более точно, так как …

5
Как правильно обрабатывать столкновения в компонентной игре?
Попытка обдумать способы правильной обработки столкновений в игре, основанной на компонентах. Я вижу, что во многих примерах есть что-то вроде того, PhysicsComponentчто добавляется в список компонентов объекта, но фактическая реализация сбивает меня с толку. Для того, чтобы это работало, PhysicsComponentнеобходим доступ к окружающему миру. Это не имеет смысла для меня. …

3
Я хочу избавиться от своего шаблона дизайна «сделай все, статично и глобально», но как?
Я делаю небольшую гусеницу в космосе, и мне хотелось бы услышать несколько советов о том, как сделать бэкэнд двигателя более приятным. По сути, в настоящее время все основано на куче менеджеров: BackgroundManager: есть AddBackground(image, parallax)метод создания крутых фоновых эффектов. ConfigManager: читает / создает файл конфигурации, а также содержит данные, считанные …

4
Как определить диапазон возможного движения в пошаговой стратегической игре на расстоянии?
Я создаю двухмерную пошаговую стратегическую игру с использованием c ++ и SFML-2.0. Движение основано на расстоянии, а не на сетке, с несколькими различными фигурами в форме треугольника, каждый из которых в данный ход может либо вращаться на месте, либо двигаться вперед. Движение будет работать таким образом, что игрок выбирает место …

2
Как сделать так, чтобы хорошие парни атаковали только плохих парней и наоборот?
В моей игре много разных хороших парней и много разных плохих парней. Все они будут обстреливать друг друга снарядами, но я не хочу, чтобы какой-либо случайный побочный ущерб был нанесен для любого выравнивания. Поэтому плохие парни не должны быть в состоянии ударить / повредить других плохих парней, а хорошие парни …

4
Как я могу использовать несколько ячеек на объект, не разбивая один компонент одного типа на объект?
Мы просто переключаемся с игрового движка, основанного на иерархии, на игровой движок, основанный на компонентах. Моя проблема в том, что когда я загружаю модель, которая имеет иерархию ячеек, и, как я понимаю, сущность в системе на основе компонентов не может иметь несколько компонентов одного типа, но мне нужен «meshComponent» для …

2
Создание навыков и способностей персонажа в качестве команд, хорошая практика?
Я разрабатываю игру, состоящую из персонажей, обладающих уникальными наступательными навыками и другими способностями, такими как строительство, ремонт и т. Д. Игроки могут управлять несколькими такими персонажами. Я думаю о том, чтобы объединить все эти навыки и способности в отдельные команды. Статический контроллер регистрирует все эти команды в списке статических команд. …

6
Управление состоянием игры (Game, Menu, Titlescreen и т. Д.)
По сути, в каждой игре, которую я сделал до сих пор, у меня всегда есть переменная, такая как «current_state», которая может быть «game», «titlecreen», «gameoverscreen» и т. Д. И тогда в моей функции обновления у меня есть огромное: if current_state == "game" game stuf ... else if current_state == "titlescreen" …

2
Реализация поведения в простой приключенческой игре
В последнее время я развлекаюсь, программируя простую текстовую приключенческую игру, и застрял в том, что кажется очень простым вопросом дизайна. Чтобы дать краткий обзор: игра разбита на Roomобъекты. У каждого Roomесть список Entityобъектов, которые находятся в этой комнате. У каждого Entityесть состояние события, которое представляет собой простую строку-> логическая карта, …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.