Фактически, существует множество 2D-игр, которые используют то, что составляет векторное искусство; Например, «Призрачный трюк» Capcom: Phantom Detective генерирует персонажей в движке как векторную графику. (Чтобы быть более точным, я полагаю, что они даны как плоские многоугольные области, которые в этом случае равны). В более широком смысле, полигональные модели в целом можно рассматривать как данные «вектор» - они представляют собой вершину, ребро и грань объекта - в отличие от (разрешения экрана) «растровых» данных, так что в некотором смысле наиболее 3d игры являются используя векторизованные описания данных.
Но я подозреваю, что ваш вопрос больше относится к 2-му искусству, и здесь есть несколько факторов. Как говорит г-н Зверь, мелкие детали делают векторное искусство немного сложнее; представьте что-то вроде гранатометного пояса для персонажа, где даже немного умного копирования отдельных гранат по-прежнему не сэкономит целую кучу времени. Я думаю , что большая проблема, однако, заключается в том , что векторная графика взять некоторый контроль прочьот художника; Как вы заметили, векторное искусство может выглядеть значительно лучше при увеличении, но реальные проблемы заключаются в более низких разрешениях, когда мелкие детали растеризации могут существенно изменить внешний вид изображения. Например, представьте себе глаз персонажа; внешняя граница может быть овальной не более десяти или двадцати пикселей в поперечнике и, возможно, небольшой горсткой пикселей в высоту. При этих разрешениях вопрос о том, как растеризовать векторные данные - будь то линии, круговые дуги или кривые Безье - становится критической проблемой, и если ваши художники не могут работать непосредственно в движке - что по сути означает создание совершенно новой программы векторного рисования - тогда они трудно гарантировать, что внешний вид их объектов в игре будет соответствовать внешнему виду их инструмента. Более того, просто появление правильного в одном разрешении не является гарантией того, что они будут выглядеть правильными в любом другом; Опять же, масштабирование работает хорошо, когда вы имеете дело с объектами, детали которых имеют размеры в десятки или сотни пикселей, но когда вы переходите к более мелким объектам, ваш масштабированный рендеринг сталкивается с точно такими же деталями растеризации.
Тем не менее, векторизованный рендеринг не всегда неуместен, и он часто может быть стилистическим выбором для превосходного эффекта. Но это не панацея от проблем, возникающих у вас с растровой графикой, и она также ставит новые собственные проблемы.