Вопросы с тегом «architecture»

Как код структурирован. По вопросам внутреннего дизайна игрового движка.

3
Почему в учебниках используются разные подходы к рендерингу OpenGL?
http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ Эти два руководства используют совершенно разные подходы, чтобы получить почти одинаковый результат. Первый использует такие вещи, как glBegin(GL_QUADS). Второй использует такие вещи, как vertexBufferObjectsшейдеры на основе GLEW. Но результат тот же: вы получаете базовые формы. Почему существуют эти различия? Первый подход кажется гораздо проще для понимания. В чем …

7
Где я могу найти хорошие (хорошо организованные) примеры игрового кода? [закрыто]
Где я могу найти хорошие (хорошо организованные) примеры игрового кода? Я надеюсь, что смогу подобрать некоторые организационные советы. Большинство примеров в книгах слишком короткие и для краткости опускают много деталей. Мне особенно интересно, как сгруппировать ваши переменные и методы, чтобы другой программист знал, где искать код. Например, инициализаторы вверху, затем …

9
Почему плохо программировать контент?
Я знаю, что большинство игр хранят текст диалога в файлах, но я также видел несколько текстовых игр, которые фактически программируют контент (карту, варианты, возможные команды игрока, текст истории) в коде игры. Я могу придумать несколько причин, но какова основная причина, почему даже текстовые игры хранят все в файлах вне программы? …

3
Когда нескольким классам требуется доступ к одним и тем же данным, где эти данные должны быть объявлены?
У меня есть базовая 2D игра Tower Defense на C ++. Каждая карта - это отдельный класс, который наследуется от GameState. Карта делегирует логику и код рисования каждому объекту в игре и устанавливает такие данные, как путь к карте. В псевдокоде логический раздел может выглядеть примерно так: update(): for each …

8
Следует ли мне избегать использования наследования объектов при разработке игры?
Я предпочитаю функции ООП при разработке игр с Unity. Я обычно создаю базовый класс (в основном абстрагированный) и использую наследование объектов, чтобы использовать одни и те же функциональные возможности для других объектов. Однако недавно я услышал от кого-то, что следует избегать использования наследования, и вместо этого мы должны использовать интерфейсы. …

7
Элегантный способ симулировать большое количество объектов в игровом мире
Предположим, у вас есть игра, в которой есть много (много много) сущностей, выполняющих некоторые функции, не все из которых постоянно необходимы или должны рассматриваться в каждом кадре. Конкретная проблема, над которой я работаю, - это детальное моделирование тела, включая его органы. В игре каждое существо имеет свое собственное тело, которое …

3
Что такое стандартный игровой цикл C # / Windows Forms?
Как следует структурировать основной цикл игры при написании игры на C #, в которой используются обычные Windows Forms и некоторые графические оболочки API, такие как SlimDX или OpenTK ? Каноническое приложение Windows Forms имеет точку входа, которая выглядит как public static void Main () { Application.Run(new MainForm()); } и хотя …

9
Начиная с нуля - это ошибка, если я заново изобрел колесо?
Обычно, когда я хочу начать игру, я думаю, что у меня будет хорошая базовая архитектура для рендеринга и лучший игровой цикл с нуля. Я обычно не хочу использовать существующие движки. Причина в том, что я хочу реализовать это самостоятельно, чтобы научиться чему-то. Но многие блоги и разработчики говорят, что это …

11
Альтернатива Game State System?
Насколько я могу судить, большинство игр имеют своего рода «систему состояний игры», которая переключается между различными состояниями игры; это могут быть такие вещи, как «Intro», «MainMenu», «CharacterSelect», «Loading» и «Game». С одной стороны, имеет смысл разделить их на государственную систему. В конце концов, они несопоставимы и в противном случае должны …

5
Выполнение бонусов в компонентной системе
Я только начинаю думать о компонентном дизайне. Я не знаю, каков «правильный» способ сделать это. Вот сценарий. Игрок может оборудовать щит. Щит нарисован в виде пузыря вокруг игрока, он имеет отдельную форму столкновения и уменьшает урон, который игрок получает от эффектов области. Как устроен такой щит в игре на основе …


2
Есть ли способ, чтобы процедурно генерировать историю мира?
Меня несколько заинтриговала диаграмма, изображенная здесь, представляющая 1800 лет истории культуры в воображаемом мире, который создал какой-то парень. Казалось бы, у такого рода приложений есть сильные приложения для разработки игр, в том числе мировой дизайн. Похоже, он сделал эту диаграмму вручную. Меня интересует, есть ли способ создать диаграмму такого рода …

5
Вопрос игровой архитектуры / дизайна - создание эффективного движка, избегая глобальных примеров (игра C ++)
У меня возник вопрос об игровой архитектуре: как лучше связать друг с другом разные компоненты? Я действительно извиняюсь, если этот вопрос уже задавался миллион раз, но я не могу найти ничего с той информацией, которую я ищу. Я пытался создать игру с нуля (C ++, если это имеет значение) и …
28 c++  architecture 

3
Как обрабатывать большое количество пикапов в MMO-игре
Как с ними справляются такие игры, как Minecraft или вообще любая MMO-игра, в которой есть звукосниматели? Скажем, местность порождает 3 капли "грязи" каждый раз, когда вы копаете указанную местность. Скажем, у каждого элемента есть анимация вращения, вычисленная для каждого кадра. Если количество пикапов в мире очень велико, это будет бесполезным …

4
Каков соответствующий уровень детализации для архитектуры на основе компонентов?
Я работаю над игрой с компонентной архитектурой. Объект Entityвладеет набором Componentэкземпляров, каждый из которых имеет набор Slotэкземпляров, с помощью которых можно хранить, отправлять и получать значения. Заводские функции, такие как Playerсоздание объектов с необходимыми компонентами и соединениями слотов. Я пытаюсь определить лучший уровень детализации для компонентов. Например, прямо сейчас Position, …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.