Я думаю, что одним из надежных решений было бы пойти по объектно-ориентированному пути.
В зависимости от того, какое достижение вы хотите поддержать, вам нужен способ запросить текущее состояние вашей игры и / или историю действий / событий, совершенных игровыми объектами (например, игроком).
Допустим, у вас есть базовый класс достижения, такой как:
class AbstractAchievement
{
GameState& gameState;
virtual bool IsEarned() = 0;
virtual string GetName() = 0;
};
AbstractAchievement
содержит ссылку на состояние игры. Он используется для запроса того, что происходит.
Затем вы делаете конкретные реализации. Давайте использовать ваши примеры:
class MasterSlicerAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Master Slicer"; }
bool IsEarned()
{
Action lastAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(0);
Action previousAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(1);
if (lastAction.GetType() == ActionType::Slice &&
previousAction.GetType() == ActionType::Slice &&
lastAction.GetObjectType() == ObjectType::Watermelon &&
previousAction.GetObjectType() == ObjectType::Strawberry)
return true;
return false;
}
};
class InvinciblePipeRiderAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Invincible Pipe Rider"; }
bool IsEarned()
{
if (gameState.GetLocationType(gameState.GetPlayerPosition()) == LocationType::OVER_PIPE &&
gameState.GetPlayerState() == EntityState::INVINCIBLE)
return true;
return false;
}
};
Тогда вам решать, когда проверять, используя IsEarned()
метод. Вы можете проверить при каждом обновлении игры.
Например, более эффективным способом было бы иметь какой-то менеджер событий. А затем зарегистрируйте события (например, PlayerHasSlicedSomethingEvent
или PlayerGotInvicibleEvent
или просто PlayerStateChanged
) для метода, который будет принимать достижение в параметре. Пример:
class Game
{
void Initialize()
{
eventManager.RegisterAchievementCheckByActionType(ActionType::Slice, masterSlicerAchievement);
// Each time an action of type Slice happens,
// the CheckAchievement() method is invoked with masterSlicerAchievement as parameter.
eventManager.RegisterAchievementCheckByPlayerState(EntityState::INVINCIBLE, invinciblePiperAchievement);
// Each time the player gets the INVINCIBLE state,
// the CheckAchievement() method is invoked with invinciblePipeRiderAchievement as parameter.
}
void CheckAchievement(const AbstractAchievement& achievement)
{
if (!HasAchievement(player, achievement) && achievement.IsEarned())
{
AddAchievement(player, achievement);
}
}
};
if(...) return true; else return false;
такой же, какreturn (...)