Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

2
GLSL - однопроходное размытие по Гауссу
Возможно ли реализовать фрагментный шейдер, чтобы сделать однопроходное размытие по Гауссу? Я нашел много реализации двухпроходного размытия (гауссово и размытие в рамке): http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ и так далее. Я думал о реализации размытия по Гауссу как свертки (на самом деле, это свертка, приведенные выше примеры являются лишь приблизительными): http://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur

4
Как получить эффект плавного 2D-освещения?
Я делаю 2D-игру на основе плитки в XNA. В настоящее время моя молния выглядит это . Как я могу заставить его выглядеть это ? Вместо каждого блока, имеющего собственный оттенок, он имеет плавное наложение. Я предполагаю какой-то шейдер и передаю значения освещения для окружающих плиток шейдеру, но я начинающий с …

3
Как я могу реализовать умные сценарии в моей игре?
Я разрабатываю игровой движок. Предполагается, что он основан на сущности / компонентах. Для разработки самой игры я подумал о том, чтобы использовать некоторый язык сценариев для создания сущностей. Например, если я хочу добавить агрессивного монстра к игроку, это будет сущность с несколькими компонентами; эти компоненты будут меняться в зависимости от …

2
В игре 2D-платформы, как обеспечить плавное движение игрока по наклонной поверхности?
Я разрабатываю физический движок для 2D-игры на платформе. Я использую теорему о разделительной оси для обнаружения столкновений. Поверхность земли состоит из ориентированных ограничивающих рамок, в которых игрок выступает в качестве ограничивающей рамки, ориентированной по оси. (В частности, я использую алгоритм из книги «Обнаружение столкновений в реальном времени», который выполняет развернутое …
18 2d  physics  platform 

2
Почему большие файлы лучше, чем маленькие файлы для консолей?
Почему разработчики консольных игр используют большие файлы для хранения игровых данных вместо маленьких файлов, как на ПК? Меньше потоков в памяти? Вам нужно получить доступ к дереву файлов много раз? Другая причина?

2
Каковы плюсы и минусы этих форматов файлов данных вокселей? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 7 месяцев назад . .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B Я пытаюсь решить, стоит ли идти с любым из вышеперечисленных, или …

1
Идеи для 2D симуляции воды
Я ищу любые входные данные по моделированию воды в 2D, относительно довольно большого (назовите это) заблокированного / не заблокированного массива (если смотреть сбоку). Я выдвинул следующие идеи: Сотовые автоматы Проведите массовую симуляцию паррала на процессоре, используя клеточные автоматы . С такими простыми правилами, как: Если есть ячейка, открытая снизу, двигайтесь …

4
Как я могу вращаться вокруг камеры относительно ее целевой точки?
Я рисую сцену, где камера свободно перемещается по вселенной. Класс камеры отслеживает точку обзора (или просмотра ), положение камеры и вектор вверх. Эти векторы / точки затем передаются в gluLookAt. Панорамирование и масштабирование почти тривиальны для реализации. Тем не менее, я нахожу поворот вокруг взгляда на точку гораздо более серьезной …

1
Как нам избежать судебного преследования за неизвестные нарушения патентных прав?
Есть последние новости о том, что Zynga предъявляют иск по очень очевидным реализациям. Это заставляет меня думать, что игровая индустрия полна наземных мин, на которые нужно наступать на каждом шагу. Какой вклад должен сделать каждый, чтобы минимизировать ущерб? Последний: http://www.gamasutra.com/view/news/36657/Zynga_Sued_Over_Prize_Redemption_Patents.php Другой пример: https://w2.eff.org/patent/wanted/patent.php?p=sheldon

9
Имеет ли компонент линейного ослабления в моделях освещения физический аналог?
В OpenGL (и других систем) коэффициент затухания расстояния для точечных ламп является то , как 1/(c+kd+sd^2), где dрасстояние от света и c, kи sявляются константами. Я понимаю sd^2компонент, который моделирует хорошо известное физически точное затухание в "законе обратных квадратов", ожидаемое в реальности. Я предполагаю, что константа c, обычно одна, предназначена …
18 lighting 

4
Как сделать передачу сообщений между потоками в многопоточном движке менее громоздкой?
Движок C ++, над которым я сейчас работаю, разделен на несколько больших потоков: Generation (для создания моего процедурного контента), Gameplay (для AI, скриптов, симуляции), Physics и Rendering. Потоки взаимодействуют друг с другом через небольшие объекты сообщений, которые передаются из потока в поток. Перед переходом поток обрабатывает все свои входящие сообщения …

4
Какую структуру данных следует использовать для представления ландшафта вокселей?
Согласно странице Википедии о вокселях, «[...] положение вокселя определяется на основе его положения относительно других вокселей (т. Е. Его положения в структуре данных, которая составляет одно объемное изображение)». Как реализовать такую ​​структуру данных? Я думал об октрее, но мне интересно, есть ли что-то еще, о чем я никогда не слышал.

4
Есть ли что-то вроде XNA для c ++? [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …
18 xna  c++ 

3
Игры предназначены для привыкания? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос основан на мнении . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы ответить на него фактами и цитатами, отредактировав этот пост . Закрыто 5 лет назад . Когда я был моложе, я много часов играл в игры. Я бы сказал, что …

2
RTS Game Protocol
Я думал о многопользовательской игре RTS. Часть, которую я не могу обойти, - это синхронизация движения юнита. Если я переместу блок A, чтобы определить XY, я должен передать это обратно на сервер, который передает другому клиенту. Мне интересно, как будут выглядеть сообщения. Не могли бы вы сообщить серверу, что я …
18 movement  rts 

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.