Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

1
Снимки, сделанные сверху и снизу с помощью орфографической камеры, не совпадают
Я использую ортографическую камеру для рендеринга фрагментов модели (для ее вокселизации). Я визуализирую каждый срез сверху и снизу, чтобы определить, что находится внутри каждого среза. Модель, которую я представляю, представляет собой простую «Т» форму, построенную из двух кубов. Кубики имеют одинаковые размеры и одинаковую координату Y (высота). Вот рендер этого …
8 xna  c#  directx  texel 

1
Могу ли я принять уникальные платежи для микроплатежей в моей игре?
Я занимаюсь разработкой бесплатной игры для Android, iOS и Facebook. Я вижу, что Unicoins можно купить разными способами, намного больше, чем я когда-либо смогу реализовать сам (Paypal, Bitcoins, Gold, Reddit karma! Я имею в виду: вау!). Могу ли я принять их как микроплатежи, а затем превратить их в реальные деньги?

2
Постоянное двухмерное движение пули в шмупе
Я следовал учебнику pixelnest, чтобы сделать 2D-шмуп ( http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/player-and-enemies/ ). Работая над этим, я экспериментировал с увеличением скорости стрельбы, чтобы получить непрерывный поток пуль, и заметил, что пули больше разнесены, если корабль движется назад, и они слипаются, когда корабль движется вперед. , Есть ли способ поддерживать постоянное расстояние между пулями …
8 2d  unity 

1
Нужно ли загружать Smart Sprite Sheet от SpriteBuilder в память?
Когда я создаю папку Smart Sprite Sheet с помощью SpriteBuilder и публикую ее, должен ли я загружать этот SpriteSheet в память «FrameCache» с кодом или SpriteBuilder делает это автоматически (поэтому мне просто нужно получить доступ к любому изображению внутри SpriteSheet?)


4
Бесконечная 3D Пещера в Единстве
Мы с другом надеемся создать игру в Unity, в которой вы летите через бесконечную 3D-пещеру, которая может крутиться и крутиться в любом направлении (хотя, очевидно, не до такой степени, что развороты сделать невозможно). Мы думали о создании ряда туннельных «кусочков», каждый из которых искривлял определенное количество, и порождал каждый в …

4
Изменить случайные функции распределения :: Уменьшить вероятность получения нескольких похожих значений в последовательности.
Я хочу создать последовательность чисел для процедурно генерирующих планет в галактическом секторе. Каждая планета должна располагаться случайным образом, однако очень маловероятно, что две планеты находятся непосредственно рядом друг с другом. Как я могу этого достичь? Я знаю, что вы можете изменить шансы, применяя функцию распределения, но как я могу управлять …

2
Как я могу предотвратить движение твердых тел через друг друга, используя встроенную физику Unity?
Я пытаюсь создать игру, в которой объекты можно перетаскивать, но у меня проблемы с физикой. С твердыми телами, которые имеют одинаковые массы, они иногда проталкивают друг друга при перетаскивании и вызывают нежелательные движения. Вот демо . Я хотел бы сделать это, используя только встроенную физику Unity 3D . В демоверсии …

3
Как я могу синхронизировать двух игроков?
Я работаю над мобильной игрой Unity, очень похожей на многопользовательскую версию Temple Run . Я наблюдаю колебания сетевой задержки (обычно 200-500 мс) из-за мобильной платформы. Два персонажа игрока показаны бегущими по одному и тому же пути и должны выполнять простые действия (прыжок, скольжение, усиление и т. Д.), Чтобы пройти препятствия. …

1
RK4, Производные, Понимание физики игры
В Gafferon Games есть отличная статья об интеграции RK4 для моделирования физики, которую можно найти здесь: Основы интеграции Лично мои знания по математике и физике могли бы улучшить. Я чувствую себя комфортно в сфере векторной математики, триггеров, некоторых статистических показателей (мне пришлось использовать формулы линейной регрессии для программного обеспечения и …

1
Используя PhysX, как я могу предсказать, где мне нужно будет генерировать процедурные формы столкновения ландшафта?
В этой ситуации у меня есть значения высоты ландшафта, которые я генерирую процедурно. Для рендеринга я использую положение камеры для создания карты высот соответствующего размера. Однако для столкновения мне нужно иметь поля высоты, сгенерированные в областях, где объекты могут пересекаться. Мое текущее потенциальное решение, которое может быть наивным, состоит в …

4
Чем создание 2d игровых ресурсов отличается от обычного 2d art? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 6 лет назад . В прошлом я делал несколько цифровых рисунков и концептуальных набросков, и …
8 2d  unity  art  assets  pipeline 

2
2D AABB и разрешение нескольких столкновений
Итак, это проблема, которую я пытался выяснить уже довольно давно. Mine - 2D платформерная игра с миром, состоящим из (обычно) неподвижных плиток и мобильных спрайтов, которые используют AABB для представления своих хитбоксов. Эта игра НЕ основана на сетке из-за некоторых сложностей с перемещением слоев плиток. Я могу обнаружить столкновения и …

2
Как я могу представить комнаты и связанные действия и инвентарь в текстовой приключенческой игре?
Я только начинаю учиться делать игры. Я создал простую текстовую игру, в которой пользователь может ходить между комнатами и взаимодействовать с объектами в каждой комнате. Тем не менее, я чувствую, что мой подход привел к куче плохого кода спагетти. Я не уверен, каким будет хороший способ структурировать такую ​​игру. Мой …
8 c# 

2
Рабочий процесс анимации между Blender и Mecanim
Я недавно начал изучать Unity. Невозможность добавлять пользовательские анимации к стандартным FBX, которые вы получаете из магазина приложений Unity, действительно сильно меня тормозит. Когда я импортирую один в Blender, он не несет с собой никакой анимации. Я также купил 3D Studio Max и, хотя и немного лучше, это все еще …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.