Рабочий процесс анимации между Blender и Mecanim


8

Я недавно начал изучать Unity. Невозможность добавлять пользовательские анимации к стандартным FBX, которые вы получаете из магазина приложений Unity, действительно сильно меня тормозит. Когда я импортирую один в Blender, он не несет с собой никакой анимации. Я также купил 3D Studio Max и, хотя и немного лучше, это все еще крутой курс обучения.

Могу ли я создать анимацию в Blender или 3D Studio Max и применить ее к существующей модели Mecanim?

Нужно ли вручную создавать и настраивать базовую модель, импортировать ее, затем перемещать анимацию к другому персонажу, или есть более простой способ?

Ответы:


3

Вы на правильном пути, так как установка должна быть такой же. Если вы используете одну модель персонажа и модель, вы можете переназначать текстуры в Unity3D по мере необходимости.

Необходимо проверить документацию Unity: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectMax.html.

Он охватывает импорт и экспорт из MAX, включая «Экспорт анимаций на основе костей», которые могут быть полезны. Я не уверен, как бы вы применили это к существующим моделям в Mecanim, но если вы можете применить их в blender / MAX, то это должно хорошо импортироваться в Unity3D.

Редактировать: похоже, у других была такая же проблема:

Как импортировать активы и поддерживать текстуры

Цитировать:

Убедитесь, что у вас есть импортированные текстуры, в противном случае модель не может найти, даже если она тоже этого хочет.

Но даже в этом случае вам, возможно, придется вручную назначать подходящие текстуры материалам после импорта. Выберите каждый материал и посмотрите, отсутствует ли текстура ... если так, найдите / угадайте, какая текстура идет с ним, и перетащите его туда.

В Unity при импорте объектов убедитесь, что в настройках импорта (доступных при выборе объекта в представлении проекта и показе в Инспекторе) заданы параметры импорта моделей. Посмотрите, поможет ли это.


Спасибо за ваш ответ, проблема, с которой я столкнулся, заключается в том, что когда я импортирую fbx магазина активов в blender или максимально пропускаю все текстуры / материалы, я могу найти множество документов об импорте из максимума в единицу, но не наоборот Не могли бы вы дать совет? Я не использую одну и ту же сетку все время, так как я не достаточно хорош для того, чтобы на самом деле создавать их, и я надеялся сделать это, чтобы добавить анимацию к существующим персонажам хранилища активов
Mrk Fldig

@MrkFldig - отредактировал мой ответ - нашел еще одно сообщение с такой же проблемой на форуме Unity3D
Tom 'Blue' Piddock

извините, может быть, я тусклый, но это происходит из 3dsmax -> Unity, я пытаюсь перейти из Unity -> 3dsmax со всем целым, если я импортирую TO 3ds Max ОТ единицы в момент, когда получаю сетку, кости, но без текстур и анимации!
Мрк Флдиг

Подожди, я просто возился с Максом, я могу экспортировать кости, заново импортировать их в пустую сцену, анимировать их и затем применять эти анимации в единстве?
Мрк Флдиг

Звучит хорошо, дайте нам знать, если это работает.
Том Блю Пиддок

3

Спасибо, Blue, за то, что помогли мне разобраться в этом, если вы хотите добавить дополнительные анимации к стандартным гуманоидам из магазина Unity Asset, мне помогло следующее:

1) Начать новый проект в 3d Studio Max

2) Нажмите Анимация-> Инструмент для костей.

3) На правой панели выберите «Biped», щелкните в окне просмотра и соответственно увеличьте размер.

4) Анимируйте двуногие так, как вам нравится (много уроков на YouTube), обратите внимание, что вам не нужно добавлять меш.

5) Нажмите на область просмотра и нажмите Ctrl-A, чтобы выбрать все

6) Нажмите file-> export и сохраните FBX где угодно

7) Перетащите полученный файл в Активы в единстве

8) Щелкните по импортированному файлу и на правой панели в единстве нажмите «Rig», затем выберите тип анимации как гуманоид, нажмите «Применить».

9) Нажмите маленькую кнопку воспроизведения на значке только что импортированного актива.

10) Вы должны увидеть что-то вроде take 001 - вот ваша анимация

Мне удалось заставить его играть с множеством различных двуногих в хранилище активов, и все, кажется, работают нормально, пожалуйста, обратите внимание, я ни в коем случае не эксперт в любой части программного обеспечения, но мне нужен был быстрый способ добавить анимацию к существующим персонажам, поэтому я может научиться единству, а не 3ds Max и т. д.

Следует также отметить, что стандартный 3ds Max Biped поставляется с руками, но не с пальцами, так что это что-то дополнительное, чтобы понять, но в целом это на самом деле не так сложно!


Максимально легко добавить пальцы, просто приложите несколько костей рук к руке, есть множество уроков о том, как это сделать в максимуме
Мэтью Пиграм
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.