Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

1
Алгоритм построения углов правильного, n-стороннего многоугольника
Я гуглил это, используя множество комбинаций ключевых слов, но, к моему большому удивлению, я не смог найти алгоритм для построения правильного, n-стороннего многоугольника в заданной окружности, то есть нахождения координат для n угловых точек. Все, что я мог найти, это инструкции, как это сделать с помощью физического компаса и линейки, …

4
Круговое движение на маломощном оборудовании
Я думал о платформах и врагах, движущихся по кругу в старых 2D играх, и мне было интересно, как это было сделано. Я понимаю параметрические уравнения, и для этого достаточно просто использовать sin и cos, но могут ли NES или SNES совершать триггерные вызовы в реальном времени? Я допускаю тяжелое невежество, …
10 algorithm 

2
Выберите плитку на основе соседних плиток
Я работаю над редактором мозаичных карт, и мне нужно выбирать плитки автоматически на основе соседних плиток. Например, при размещении дорожной плитки рядом с другой дорожной плиткой их необходимо ориентировать так, чтобы они образовывали непрерывную дорогу. Если вокруг них есть другие дороги, нам, возможно, придется использовать угловые или перекрестные плитки. Кто-нибудь …

3
Как найти путь через препятствие?
Как лучше всего представить следующую ситуацию - агент ( @) должен добраться до цели ( $). Путь заблокирован рвом ( ~~~). Доступны грабли (или другие устройства, например, ботинки для прогулки по воде), которые позволят пересечь препятствие. .....~~~... . ground ...=.~~~... = rake .....~~~.$. ~ water .@...~~~... @ agent .....~~~... $ …
10 ai  path-finding 

4
Механизм обратного времени в играх
Мне интересно, как обычно создаются механизмы манипуляции временем в играх. Я особенно заинтересован в обращении времени (вроде как в последнем SSX или Prince of Persia). Игра представляет собой 2D шутер сверху вниз. Механизм, который я пытаюсь разработать / реализовать, имеет следующие требования: 1) Действия сущностей, кроме персонажа игрока, являются полностью …

2
Тактика перемещения логики рендеринга из класса GameObject
При создании игр вы часто создаете следующий игровой объект, от которого наследуются все сущности: public class GameObject{ abstract void Update(...); abstract void Draw(...); } Таким образом, в цикле обновления вы перебираете все игровые объекты и даете им возможность изменить состояние, а затем в следующем цикле прорисовки вы повторяете все игровые …

2
Реализация карты тайлов / ландшафта с различной высотой соседних тайлов
Ahoy! Я ищу некоторую информацию о картах плиток, или, скорее, как называется конкретный тип карты плиток. Я интересуюсь реализацией, используемой в магнате с американскими горками, или серией игр про транспортных магнатов, и изучал ландшафт векторной области и карту высот, но я не уверен, что они подходят для того, к чему …

2
Unity Occlusion Portals: что и как?
(Здесь я употребляю слова на Meta о публикации вопросов Unity на Unity ответы ..., поскольку этот сайт менее отзывчив, чем этот.) Unity обеспечивает клеточную окклюзию на основе клеток (я думаю, через Umbra). Однако более новая функция, которую он поддерживает, - Occlusion Portals. Вопрос состоит в том, что, если выбрание на …

3
Расчет тензоров инерции
Немного сложный и длинный вопрос, который, я признаю, я еще не очень хорошо понимаю, поэтому постараюсь объяснить как можно лучше. Короткая версия: существует ли общая формула c ++ / physx для вычисления тензоров инерции на основе формы объекта? Длинная версия: Для нашей физики нам нужно указать тензоры инерции x, y …

4
Каковы недостатки только явного информирования игрока о * успехе *?
Я работаю над образовательным программным обеспечением и пытаюсь повысить вовлеченность («веселье»). Ясный прогресс в достижении цели (один из принципов взаимодействия) предполагает, что мы должны сообщить игроку , как у него дела. Но мы не хотим, чтобы игрок стал деморализованным. (У этих «игроков» есть травмы головного мозга, и поэтому они могут …


1
Каким будет хороший фильтр для создания «магнитных деформеров» из карты глубины?
В моем проекте я создаю систему для деформации высокодетализированной сетки (одежды), чтобы она «вписывалась» в выпуклую сетку. Для этого я использую карты глубины предмета и «корпуса», чтобы определить, в какой точке мирового пространства происходит отклонение и степень. Простое преобразование всех окклюзированных вершин в глубины, как это определено в «оболочке», является …

2
Грязный рендеринг 2D карты
Я продолжаю слышать, как люди говорят о «грязном рендеринге», когда дело касается рендеринга карт для HTML5. Я гуглил и искал в GameDev об этом, но ничего особенного. Что именно это? Как правильно это реализовать?

3
Требуется ли знание механизмов взлома для MMO?
Скажем, я планировал, что в будущем (а не сейчас! Сначала мне нужно многому научиться), желая принять участие в групповом проекте, который собирается создать многопользовательскую онлайн-игру (MMO), и моей работой будет создание сетей часть. Я не очень знаком с сетевым программированием (я прочитал очень простую книгу по PHP, MYSQL и немного …


Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.