Компьютерная графика

Q & A для исследователей компьютерной графики и программистов

9
Должны ли новые графические программисты изучать Vulkan вместо OpenGL?
Из вики : «Vulkan API изначально упоминался как« инициатива OpenGL следующего поколения »от Khrono», и что это « основополагающая попытка редизайна объединить OpenGL и OpenGL ES в один общий API, который не будет обратным» совместим с существующими версиями OpenGL ". Так стоит ли лучше изучать Vulkan вместо OpenGL тем, кто …
53 opengl  api  vulkan 

5
Острые углы со шрифтами со знаком поля расстояния
Подпись Расстояние Поле (СФД) , было представлено в качестве быстрого решения для достижения независимой отрисовки шрифтов разрешения от Valve в этой статье . У меня уже работает решение Valve, но я бы хотел сохранить резкость по углам. Valve заявляет, что их метод может достичь острых углов, используя вторые каналы текстуры …

6
Как я могу отлаживать шейдеры GLSL?
При написании нетривиальных шейдеров (как и при написании любого другого нетривиального кода) люди делают ошибки. [цитата нужна] Однако я не могу просто отладить его, как любой другой код - вы не можете просто присоединить GDB или отладчик Visual Studio в конце концов. Вы даже не можете выполнять отладку printf, потому …
45 opengl  glsl  debugging 

4
Как осуществляется Gaussian Blur?
Я читал, что размытие осуществляется в графике в реальном времени, делая это по одной оси, а затем по другой. В прошлом я немного свернул в 1D, но мне это не очень удобно, и я не знаю, что именно нужно свернуть в этом случае. Может кто-нибудь объяснить в понятных терминах, как …

4
Альбедо против Диффузе
Каждый раз, когда я думаю, что понимаю взаимосвязь между этими двумя терминами, я получаю больше информации, которая смущает меня. Я думал, что они были синонимами, но теперь я не уверен. В чем разница между "рассеянным" и "альбедо"? Являются ли они взаимозаменяемыми терминами или они на практике означают разные вещи?

3
Когда вычислительный шейдер более эффективен, чем пиксельный шейдер для фильтрации изображений?
Операции фильтрации изображений, такие как размытие, SSAO, bloom и т. Д., Обычно выполняются с использованием пиксельных шейдеров и операций «сбора», где каждый вызов пиксельного шейдера выдает несколько выборок текстуры для доступа к значениям соседних пикселей и вычисляет ценность одного пикселя. результат. Этот подход имеет теоретическую неэффективность в том, что выполняется …

2
Насколько физически обосновано различие и зеркальное различие?
Классический способ затенения поверхностей в компьютерной графике в реальном времени представляет собой комбинацию (ламбертовского) диффузного термина и зеркального термина, наиболее вероятно, Phong или Blinn-Phong. Теперь с тенденцией к физическому рендерингу и, следовательно, моделям материалов в таких двигателях, как Frostbite , Unreal Engine или Unity 3D, эти BRDF изменились. Например (довольно …

4
Есть ли распространенные материалы, которые не очень хорошо представлены RGB?
В графике мы используем RGB и другие цветовые пространства в качестве приближения к полному спектру световых волн. Это, очевидно, работает довольно хорошо в целом, но есть ли какие-либо достаточно общие объекты / материалы / явления, вещи, с которыми вы можете столкнуться в вашей повседневной жизни, чье появление не очень хорошо …
34 color 

2
Что такое выборка важности?
Что такое важность выборки? В каждой статье, о которой я читал, упоминается «PDF», что же это такое? From what I gather, importance sampling is a technique to only sample areas on a hemisphere that matter more than others. So, ideally, I should sample rays towards light sources to reduce noise …

2
Схема сопоставления концепций DirectX / OpenGL (Vulkan)
Зачастую аналогичная аппаратная функция предоставляется через DirectX и OpenGL с использованием другой терминологии. Например: Константа Буфер / Равномерный буфер объект RWBuffer / SSBO Я ищу исчерпывающую диаграмму, которая описывает, какая терминология DirectX используется для обозначения какой концепции OpenGL, и наоборот. Где я могу найти такой ресурс?
32 api 

2
Что такое Рэй Маршинг? Сфера отслеживает одно и то же?
Многие демоверсии ShaderToy используют алгоритм Ray Marching для рендеринга сцены, но они часто написаны в очень компактном стиле, и я не могу найти простых примеров или объяснений. Так что же такое Рэй Маршинг? Некоторые комментарии предполагают, что это разновидность отслеживания сфер. Каковы вычислительные преимущества такого подхода?

2
Почему трассировка по методу Монте-Карло выполняется лучше, чем трассировка по распределенным лучам?
Я слышал, что качество трассировки Монте-Карло (основанной на алгоритмах трассировки пути) гораздо более реалистично, чем распределенный (стохастический) движок. Я пытаюсь понять, почему, но я только в начале. Чтобы погрузиться в эту тему и понять основы, кто-то может указать мне правильное направление? Какая часть алгоритма приводит к более реалистичному результату рендеринга?

4
Совместное использование кода между несколькими шейдерами GLSL
Я часто сталкиваюсь с копированием кода между несколькими шейдерами. Это включает в себя как определенные вычисления или данные, используемые всеми шейдерами в одном конвейере, так и общие вычисления, которые нужны всем моим вершинным шейдерам (или любой другой стадии). Конечно, это ужасная практика: если мне нужно где-то изменить код, я должен …
30 glsl 

1
Есть ли у оригинального шума Перлина какое-либо преимущество перед симплексным шумом?
Шум Перлина - одна из самых популярных процедурных шумовых функций. Позже Perlin разработал шум Simplex, который устраняет некоторые недостатки шума Perlin, в частности его неэффективность из-за больших размеров и направленных артефактов (Википедия перечисляет пять преимуществ симплекс-шума). Тем не менее, шум Перлина, кажется, широко используется. Я могу себе представить, что основная …

2
Как виртуальное текстурирование может быть эффективным?
Для справки я имею в виду «общее название» для техники, впервые (я полагаю), представленной в технологии MegaTexture от idTech 5 . Смотрите видео здесь для быстрого взгляда на то, как это работает. В последнее время я просматривал некоторые статьи и публикации, связанные с этим, и я не понимаю, как это …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.