Вопросы с тегом «memory-efficiency»

Способ организации и хранения информации таким образом, чтобы она занимала как можно меньше памяти, сохраняя при этом полную полезность.

6
Карта с 20 миллионами плиток делает игру нехваткой памяти, как мне избежать этого?
При загрузке очень больших карт метод загрузки выдает исключение из памяти, когда создается новый экземпляр фрагмента карты. Я хотел бы, чтобы вся карта была обработана, по крайней мере, на серверном приложении (и на клиенте, если это возможно). Как мне решить эту проблему? UPD: вопрос в том, как заставить игру перестать …

1
Почему важно иметь цели рендеринга с одинаковым битовым размером?
В настоящее время я думаю о том, какой тип GBuffer мне понадобится для отложенного затенения, поэтому я постарался также документировать себя в Интернете о наиболее распространенных и их формате. Большая часть GBuffer, который я видел, использовала один и тот же битовый размер для каждой цели рендеринга, что также часто приводило …

3
Почему для управления ресурсами необходимо настраиваемое управление памятью?
Практически все ресурсы, относящиеся к игровому программированию, особенно к играм с открытым миром в 3D, рассказывают о том, как вы должны постоянно выгружать и перезагружать ресурсы на и с диска, системной памяти и видеопамяти. Я могу понять это на консолях, поскольку они имеют очень простые схемы управления памятью, которые не …

6
Сколько использования памяти слишком много во флэш-игре?
Я занимаюсь разработкой флэш-игры, и я могу оценить, что использование памяти для флэш-игры немного выше (я думаю). Допустим, 100+ МБ. Так сколько же слишком много, если говорить об использовании памяти во флэш-играх?

2
«Зонирование» областей на большой карте тайлов, а также подземелий
В моей игре карта, похожая на Minecraft, в псевдоинфинитном и случайном порядке. И большой. Скажем, пользователь исследовал зону 1000x1000 (здесь 2D), так что это 1 000 000 плиток. Очевидно, я не смогу хранить все это в памяти. И при этом я просто не хочу игнорировать все из 10 плиток или …

1
Почему плитки размером 16 × 16 пикселей так распространены?
Есть ли веская причина, по которой плитки (например, Minecraft ) должны быть 16 × 16? У меня есть ощущение, что это как-то связано с двоичным, потому что 16 10000в двоичном, но это может быть совпадением. Я хочу знать, потому что я хочу сделать игру с генерацией ландшафта, и я хочу …

2
Эффективная структура для представления иерархии преобразования
Кто-нибудь может предложить эффективный для памяти способ представления дерева матриц, например, в иерархической модели? Я особенно стремлюсь сохранить локальность данных, и я подозреваю, что подход типа структура массивов (матрицы и индексы для матриц) может быть подходящим. Как и многие цепные матричные вычисления, эта структура, вероятно, будет скопирована в памяти довольно …

1
Используйте плавающие или двойные при написании мобильных игр
Я знаю, что для шейдеров следует использовать поплавки, потому что они являются оптимальным выбором для производительности. Двойные медленные и используют больше памяти, что не идеально для шейдеров. В то время как поплавки менее точны и подвержены переполнению, компромисс между скоростью и мобильностью идеален для мобильного оборудования. Но как насчет повсюду …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.