Почему плитки размером 16 × 16 пикселей так распространены?


9

Есть ли веская причина, по которой плитки (например, Minecraft ) должны быть 16 × 16?

У меня есть ощущение, что это как-то связано с двоичным, потому что 16 10000в двоичном, но это может быть совпадением.

Я хочу знать, потому что я хочу сделать игру с генерацией ландшафта, и я хочу знать, насколько большими должны быть мои плитки, или это не имеет большого значения.


1
Я не совсем уверен, как это перешло от «кусков майнкрафта» к «пиксельным плиткам», но, похоже, у вас есть ответ. Кроме того, потенциальный дубликат для чанк-вопроса: gamedev.stackexchange.com/questions/46955/… и для нового вопроса: gamedev.stackexchange.com/questions/26187/…
MichaelHouse

Ответы:


9

Плитки и значки (даже в таких интерфейсах, как оконные системы) часто имеют размер, например, 16x16 или 24x24, чтобы упростить их изменение. В большинстве случаев размер плитки кратен 8 по следующим причинам.

  • Относительно легко уменьшить плитку размером от 32х32 до 16х16, просто сложив вместе 4 пикселя (например, создайте медиану / среднее из 4 пикселей). Если у вас есть размер плитки, как у 17x17вас есть трудности, чтобы уменьшить размер.

  • Большинство разрешений экрана также кратно 8, например, 1920x1200 (типичное разрешение HD для мониторов) приводит к игровому полю с тайлами 120x75 (при использовании размера тайла 16x16).

  • Вычисления с 2 плитками (например, наложение местности на символ) проще в языках программирования, если размер плитки кратен 8. Часто существует некоторая оптимизация для таких размеров плитки.

  • Исторические причины: большинство более ранних спрайтовых движков (в домашних компьютерах и игровых приставках) имели ограничение, заставляющее тайлы быть 8x8 или 16x16. (добавлено после комментария от Code Clown)

TL; DR Проще обрабатывать плитки размером, кратным 8.

Таким образом, существует несколько причин для использования размеров плитки, таких как 16x16, 24x24 или 32x32.


Быть силой двух - это одно. Но также технические ограничения на старых платформах и движках спрайтов благоприятствовали размерам плиток.
Aggsol

1
Действительно, например, консоль NES использовала плитки размером 8х8. Поэтому размеры объектных спрайтов и символьных спрайтов часто кратны 8 (например, спрайт для Mario в SMB1 - это спрайт 16x32, состоящий из восьми тайлов 8x8).
Желе ван Кампен

4
Дополнительное преимущество размеров степени 2 (8, 16, 32) в двухмерных играх на основе тайлов состоит в том, что преобразование между координатами пикселей и координатами тайлов может быть выполнено с одним побитовым сдвигом (сдвиг вправо, чтобы получить тайл под заданным pixel, сдвиг влево, чтобы получить положение пикселя для плитки). В трехмерных играх размеры двух степеней позволяют осуществлять отображение, что улучшает внешний вид удаленных / наклонных поверхностей и повышает производительность кэширования текстур графического процессора.
DMGregory
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.