Вопросы с тегом «raytracing»

Вопросы, относящиеся к трассировке лучей (в отличие от рендеринга отсканированной линии), технике трехмерной графики пересекающих лучи от камеры с объектами на сцене.

1
Поляризационное отражение и преломление для обтекания поверхности воды
Я хочу сделать реалистичные изображения воды в орбитальной космической среде обитания. Изображение не нужно генерировать в реальном времени, хотя я бы тоже не хотел, чтобы оно занимало недели. Я ищу подход, который может генерировать реалистичные изображения в течение нескольких часов или дней. Среда обитания является цилиндрической с изогнутой внутренней поверхностью, …

1
Требуется ли для выборки в косинус-взвешенном полушарии NdotL при расчете вклада для непрямого света?
При переходе от выборки из однородного полушария к выборке из косинус-взвешенного полушария меня смущает высказывание в статье. Мой текущий косвенный вклад рассчитывается как: Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) Где скалярное произведение cos (θ) Но в этой статье о лучшей выборке ( http://www.rorydriscoll.com/2009/01/07/better-sampling/ ) автор …

1
Рендеринг океанских волн
Как я мог генерировать волны для водоема с белыми шапками и пеной и переменной интенсивностью волн? Является ли поверхность сеткой с картой нормалей? Есть ли формула для генерации этого? Есть ли что-то подобное, чтобы определить, где и как визуализируются белые колпачки? Я наткнулся на эту статью, но она не очень …

1
В чем разница между выборкой важности и выборкой важности?
Я не могу понять математические уравнения. Я графический дизайнер. Что такое «выборка важности»? Что такое «выборка по нескольким значениям»? Не могли бы вы объяснить легко, используя иллюстрации и без математических уравнений? В чем разница между «выборкой по важности» и «выборкой по важности»?

3
Как я могу проследить сцену, которая не вписывается в память?
Если трассируемая сцена не может быть сохранена в памяти, то без добавления дополнительной оперативной памяти на компьютер представляется нереалистичным ее рендеринг за практический промежуток времени из-за необходимости загружать различные части сцены с диска потенциально несколько раз на пиксель , Есть ли способ обойти это? Я пытаюсь придумать какой-нибудь способ выполнения …

1
Трассировка лучей с помощью конусов: покрытие, перекрывающиеся и примыкающие треугольники
В своей классической статье « Трассировка лучей с помощью конусов» Джон Аманатидес описывает разновидность классической трассировки лучей. Расширяя понятие луча на угол апертуры , делая его конусом, эффекты сглаживания (в том числе возникающие из-за слишком малого числа образцов Монте-Карло) можно уменьшить. Во время пересечения конус-треугольник вычисляется скалярное значение покрытия. Это …
10 raytracing 

1
Могу ли я проследить гравитационное линзирование с использованием только одного точечного источника гравитации?
Я хотел бы смоделировать увеличение очень далеких объектов эффектом линзирования менее отдаленной галактики. Мне нужно будет смоделировать большое количество точечных масс, или мне удастся выбрать только одну среднюю точечную массу? Я могу видеть, как проследить лучи, используя гиперболы для лучей, на которые воздействует одна точечная масса, но я не знаю, …
10 raytracing 

2
Общая излучаемая мощность рассеянного света
Я читаю книгу «Физически обоснованный рендеринг» (Pharr, Humphreys). В главе, посвященной источникам света, говорится о приближении суммарной излучаемой мощности различных видов источников света. Например, общая мощность точечного источника света равна intensity * 4 * pi. Здесь 4pi представляет собой телесный угол над всей сферой. Это имеет смысл для меня, потому …

2
Причина теневых прыщей
Я знаю, как работает отображение теней, но я не понимаю причину появления прыщей! Может кто-нибудь сказать мне простой причиной появления прыщей в тени и как это связано с разрешением карты глубины?

3
Как объемные эффекты обрабатываются в трассировке лучей?
Как объемные эффекты, такие как дым, туман или облака, отображаются с помощью трассировщика лучей? В отличие от твердых объектов, они не имеют четко определенной поверхности для вычисления пересечения.

1
Окклюзия пересечения сферы (для гибридной трассировки лучей)
Думая о гибридной трассировке лучей, отсюда возникает следующий вопрос: Предположим, у меня есть две сплошные сферы и . Мы знаем их центры и радиусы, и мы знаем, что они имеют некоторый перекрывающийся объем в пространстве.s1s1s_1s2s2s_2 У нас есть типичная настройка 3D-графики: предположим, что глаз находится в начале координат, и мы …

1
Моделирование эксперимента Юнга с двумя щелями
Эксперимент Янга с двумя щелями очень прост в настройке и прост в объяснении, но он является примером как дифракции, так и интерференции, ни один из которых не моделируется традиционной трассировкой лучей. Очень просто сделать аппроксимацию результата с использованием текстур, но для этого необходимо заранее знать, каким должен быть результат. Для …

1
Создание актива для рендеринга поля со знаком?
В традиционной компьютерной графике большинство трехмерных моделей визуализируется растеризацией или трассировкой лучей по разделенной сетке примитивов, обычно треугольников или четырехугольников. Совсем недавно некоторые методы в реальном времени были основаны на трассировке лучей по полям со знаком (SDF). Интуитивно понятно, что эти поля расстояний не могут быть одинаковыми треугольниками и квадратами …


1
Raytracing: почему сферы на изображении ниже выглядят растянутыми?
Некоторый контекст. Выше приведен код и полученное изображение для него в Raytracing Питера Ширли в книге выходного дня. Как видно из кода, он добавляет в некоторых сферах. И все же на последнем изображении есть 2 эллипсоида рядом. Я просто не могу понять, почему это так, независимо от того, сколько раз …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.