Компьютерная графика

Q & A для исследователей компьютерной графики и программистов

2
Алгоритмы удаления высокочастотного шума из трассировки пути
Я некоторое время работал над своим рендерером, и мне интересно, есть ли способ убрать шум Монте-Карло из рендеринга, кроме как долго ждать, пока он не сойдет? Я нашел способ размыть изображение, что не очень полезно, так как это значительно снижает качество / резкость изображения. И я могу добиться того же, …

2
Каков хороший подход для работы с униформой в современном OpenGL?
Я создаю рендерер с использованием современного OpenGL (версии 3.1 и выше), и теперь я пытаюсь создать эффективный, но гибкий способ обработки униформы. Я читал об объектах с единым буфером и о том, что такое «общий» подход к их использованию (последний, к сожалению, дал не так много результатов, как я надеялся). …

2
Почему половинный вектор не используется в диффузных расчетах БРДФ Френеля?
В настоящее время я работаю с презентацией Earl Hammon Jr PBR Diffuse Lighting для микроповерхностей GGX + Smith (в настоящее время упоминается как [PBR, p.XYZ]) и прочитал (среди прочих) физическое затенение Брента Берли в Disney (теперь упомянутое как [DIS , стр. XYZ], чтобы получить хороший диффузный компонент BRDF. Я застрял …
8 brdf  pbr  diffuse  fresnel 

2
Как я могу сместить / уменьшить треугольный многоугольник в GLSL?
Мне нужно сместить все (синие) треугольники, каждый независимо от других, используя вершинный шейдер. Чтобы манипулировать треугольником в целом, я создал пользовательские (vec3) атрибуты для каждой вершины (красный), представляющие соседние вершины влево (фиолетовый) и вправо (зеленый). Из этого мне нужно вывести оранжевую точку, равноудаленную (в пространстве экрана ) от обоих смежных …

2
Помогите мне понять Анизотропная фильтрация (AF)
В последнее время я читал о фильтрации текстур, а именно: фильтрация ближайших соседей, билинейная фильтрация, трилинейная фильтрация, анизотропная фильтрация, карты MIP, карты RIP и так далее. С точки зрения высокого уровня, я думаю, что могу понять эти методы, как работают и почему они существуют, за исключением анизотропной фильтрации. Анизотропная фильтрация …

2
Что такое хорошая метрика цветового сходства?
У меня есть несколько цветов в RGB в [0,1], и я хочу найти способ оценить их сходство с точки зрения человека. Я имею в виду две идеи, но я уверен, что есть и другие варианты, но я не уверен, что лучше, или, возможно, нет лучшего, а только компромиссы. Моя первая …
8 color 

1
поиск приемлемых качественных методов картирования теней
Недавно при поиске решения проблемы теневых угрей традиционного картирования теней я реализовал экспоненциальные карты теней. Он сделал свое дело (без прыщей вообще), но в то же время внес другие недопустимые ошибки. Для размытия карты глубины я использую размытие по Гауссу с наименьшей сигма = 1. Тест для карты теней: float …

1
Код русской рулетки правильный?
Я использую www.scratchapixel.com среди других ресурсов, чтобы помочь мне узнать, как реализовать рендерер. Я смотрю на следующий код с этой страницы, где рассматривается пакет фотонов, движущихся через материал. Для каждого фотонного пакета вес инициализируется равным . - вероятность поглощения.весвесw111dвесdвесdw Непонятная часть для меня - это когда вычитается из . Я …

1
Сколько точности (половина, float, double и т. Д.) Достаточно для класса Color?
Читая о том, как приложения реального времени обрабатывают цвет в OpneGL, я заметил, что некоторые примеры реализовали Color как набор из 4 floats, а другие использовали 4 doubles. Я даже видел несколько примеров сжатия вершин в области разработки игр, которые рекомендовали сохранять цвета как 4 short. Все это заставило меня …

2
Кодировать два буфера R11G11B10F в один, используя Y'CbCr?
Мы пытаемся оптимизировать освещение по скорости заполнения. Интегрированные графические чипы очень медленно обращаются к памяти. Есть два Light Buffers: один для Diffuse и один для Specular. Оба используют формат R11G11B10F. Есть ли способ упаковать два буфера в один? Например, используя цветовую модель Y'CbCr:

2
Обрабатываются ли вершины по-поли для индексированных сеток?
Я немного покопался в том, что на самом деле происходит на аппаратном уровне в GPU, и нашел NVidia Life of the треугольник, который довольно хорошо объясняет конвейер, по крайней мере, для зеленых прямоугольников. Одна вещь, которая мне не ясна, это то, что происходит с индексированными сетками, когда одна и та …
8 rendering 

1
Вычислить шейдер против CUDA / OpenCL
Так что я только недавно узнал о Compute Shader, и это похоже на то, что я понял ту же идею, что и параллельное программирование, которое вы бы делали с CUDA или OpenCL, но в конвейере шейдеров. Если я хочу нарисовать миллион кубов в сцене, я должен использовать один метод поверх …

1
Как правильно визуализировать видимый спектр с равномерной интенсивностью?
Я пытаюсь получить правильное представление видимого спектра для визуализации на экране. Мой текущий прогресс заключается в использовании стандартных функций соответствия цветов наблюдателя CIE 1931, аналитически аппроксимируемых уравнениями, приведенными в этой статье . Текущее изображение выглядит так: Здесь фон не идеально черный, чтобы можно было внести отрицательный вклад от функций подбора …
8 color 

2
Почему случайная выборка Монте-Карло вместо равномерной выборки?
Почему так часто используют случайные выборки Монте-Карло вместо равномерной выборки? Я предполагаю, что взятие рандомизированных образцов дает некоторую выгоду, но я не знаю, чем они могут быть. Может ли кто-нибудь объяснить преимущество случайных выборок по сравнению с однородными выборками?

3
Какой алгоритм используется в анимации uTorrent «Об окне»?
В последней версии uTorrent, если вы откроете окно « О программе» , вы увидите анимированный фон, который является своего рода волнами, которые продолжаются вечно. Как этого достичь? Является ли этот вид хорошо известного алгоритма / класса алгоритмов? Спасибо.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.