Вопросы с тегом «shadow-mapping»

1
Почему отображение теней является стандартом?
Хотя я по профессии программист, я почти не занимался разработкой игр. У меня был этот вопрос в течение некоторого времени, и теперь, когда я смотрю на разработку игр, я подумал, что сейчас самое время спросить. Почему карты теней кажутся исключительным способом, который игры используют для создания теней? Чтобы быть тупым, …

1
Артефакты карты теней
Я хочу попробовать добавить тени в игру 3D XNA. Я настроил тестовую среду с одним источником света и одной камерой. Тем не менее, я сталкиваюсь с артефактами с моим подходом. Я использую код шейдера с http://pastebin.com/zXi0hmsU, чтобы сделать окончательный результат и http://pastebin.com/rY4Gcj9N для создания карт теней. Код довольно прост и …

2
Тени в отложенном рендеринге
Я прочитал некоторые материалы об отсроченном рендеринге, и я думаю, что я получаю суть этого. Но то, что я не понимаю, как он выполняет тень. G-буфер, насколько мне известно, не предполагает создание shadowmap для каждого источника света, так что я смущен о том, как освещение передача осознает ли не поглощается …

2
Двойные параболоидные точечные световые тени в режиме отложенного освещения
Я играл с этим учебным / примерным кодом, который демонстрирует простую реализацию предварительного прохождения света, которая является типом отложенного освещения. Я нахожусь в процессе реализации точечных светлых теней, используя двойные параболоидные карты теней. Я следую этому описанию DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Я могу создавать карты теней, и они выглядят хорошо. Я считаю, …

4
Shadow Mapping и Transparent Quads
Shadow Mapping использует буфер глубины, чтобы вычислить, где тени должны быть нарисованы. Моя проблема в том, что я хотел бы, чтобы некоторые полупрозрачные текстурированные квадраты отбрасывали тени - например, деревья с биллбордами. Поскольку значение глубины будет установлено для всех четырехугольников, а не только для видимых частей, оно будет отбрасывать тень …

3
Первые проблемы с отображением теней
Я впервые реализовал базовое отображение теней в OpenGL с использованием шейдеров, и столкнулся с некоторыми проблемами. Ниже вы можете увидеть пример моей визуализированной сцены: Процесс отображения теней, которому я следую, состоит в том, что я рендерил сцену в буфер кадров, используя матрицу вида с точки зрения света и матрицы проекции …

1
Карты теней дисперсии не хотят отображаться правильно
Я реализовал VSM (а также ESM) в своем движке, но результаты для меня не такие, как я ожидал, и я видел во многих примерах, опубликованных в сети. Я установил фильтрацию карт теней на GL_LINEAR, но когда я сравниваю результат с обычной картой теней, это заметно хуже. Я пытался вычислить моменты …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.