Хотя я по профессии программист, я почти не занимался разработкой игр. У меня был этот вопрос в течение некоторого времени, и теперь, когда я смотрю на разработку игр, я подумал, что сейчас самое время спросить.
Почему карты теней кажутся исключительным способом, который игры используют для создания теней? Чтобы быть тупым, это выглядит ужасно. Даже современные игры с максимальными настройками теней имеют неровные блочные тени, которые очень отвлекают.
В Doom 3, выпущенном 11 лет назад, использовались теневые тома, которые выглядели намного лучше, чем любая реализация карты теней, которую я когда-либо видел, включая игры AAA, выпущенные на той же неделе, когда этот вопрос был опубликован. Сторонние моды для Doom 3 даже смягчили края теней, сделав их еще более визуально впечатляющими.
Есть ли какие-то технические проблемы или ограничения при реализации таких вещей, как теневые тома? Являются ли карты теней настолько простыми в реализации, что разработчики даже не учитывают ничего другого?
Единственная информация, которую я смог найти по этому вопросу, заключается в том, что полигоны, составляющие объемы, могут быть довольно большими, становясь все более требовательными. Возможно, к теневым томам предъявляются гораздо более высокие системные требования, но если это так, то как им не удалось использовать их в 2004 году?
Этот вопрос не относится к теневому отображению по сравнению с теневыми томами. Они просто являются единственными, которые я видел в полных продуктах, и я просто не смог найти много информации о других методах.