Вопросы с тегом «rigging»

2
Движение зависит от частоты кадров, несмотря на использование Time.deltaTime
У меня есть следующий код для расчета перевода, необходимого для перемещения игрового объекта в Unity, который вызывается LateUpdate. Из того, что я понимаю, мое использование Time.deltaTimeдолжно сделать окончательную частоту кадров перевода независимой (пожалуйста, обратите внимание, CollisionDetection.Move()что я просто выполняю raycast). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = …

3
Почему «поза связывания» с вытянутыми руками?
Что-то, о чем я часто задавался вопросом, это «поза связывания». Поза связывания для человеческих скелетов - та, где их ноги прямые, а руки перпендикулярны их телу: Мой вопрос: почему? Легче ли работать с такой позой аниматорам, программистам или обоим? Насколько я понимаю математику, поза привязки не имеет значения для результата.

1
Почему корень персонажа риг таза?
При создании ригов персонажей для видеоигр мы всегда устанавливаем корень ринга и все кинематические цепи в таз персонажа. Это их конкретная причина, по которой мы это делаем, или это условно? В чем причина этого?
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.