Вопросы с тегом «entity-system»

Парадигма программирования, в которой игровые объекты (сущности) состоят из компонентов и управляются системами. Каждый объект - это идентификатор, который указывает на конкретные компоненты.

4
Как движку нравятся исходные объекты?
На движке Source (и это его предшественник, goldsrc, quake) игровые объекты делятся на два типа: мир и сущности. Мир - это геометрия карты, а сущности - это игроки, частицы, звуки, очки и т. Д. (Для движка Source). Каждая сущность имеет функцию мышления , которая выполняет всю логику для этой сущности. …

1
Использование архитектуры системы сущностей с параллелизмом на основе задач
Фон В свое свободное время я работал над созданием многопоточного игрового движка, и в настоящее время я пытаюсь найти лучший способ превратить систему сущностей в то, что я уже создал. До сих пор я использовал эту статью от Intel как отправную точку для своего движка. До сих пор я реализовал …

2
Распределение сущностей в системе сущностей
Я совершенно не уверен, как я должен распределять / напоминать свои сущности в моей системе сущностей. У меня есть разные варианты, но у большинства из них, похоже, есть минусы, связанные с ними. Во всех случаях сущности похожи на идентификатор (целое число), и, возможно, с ним связан класс-оболочка. Этот класс-обертка имеет …

3
Удобный сценарий при использовании ECS?
В настоящее время я создаю небольшой хобби-проект, чтобы вернуться к разработке игр, и я решил структурировать свои сущности, используя ECS (Entity Component System). Эта реализация ECS имеет следующую структуру: Entity : В моем случае это уникальный intидентификатор, который используется в качестве ключа к списку компонентов. Компонент : содержит только данные, …

1
Unity Hybrid ECS со «старым способом»
Можно ли использовать Hybrid ECS с некоторыми компонентами и стандартом MonoBehaviourсо всем вашим старым кодом? Я хочу знать, потому что у меня уже есть игровая механика, построенная по «старому» способу, и я хочу построить новую, используя гибрид

4
Система компонентов сущности - прогресс игры
Я довольно новичок в разработке игр (но не в программировании), и я пытаюсь выяснить, что было бы лучшим способом справиться с коммуникацией между мирами. Я имею в виду следующее: Я читал о системах компонентов сущностей (ECS) и о том, как люди предлагают использовать разные миры / пространства ( http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/spaces-useful-game-object-containers--gamedev-14091 ) …

2
Советы по обработке сообщений на основе компонентов Entity System
Я пытаюсь реализовать систему сущностей на основе компонентов, но я немного запутался в том, как мне следует обращаться с сообщениями. Я хотел бы решить две проблемы, чтобы проверить систему. Ниже приведен код, который у меня есть, Класс Entity: class Entity{ public: Entity(unsigned int id): id_(id) {}; void handleMessage(BaseMessage &message){ for(auto …

1
Абстрагирование состояний анимации Entity System
Недавно я начал проектировать игровой движок с использованием парадигмы Entity System, то есть иметь сущности в виде совокупности компонентов и систем, которые реализуют настоящую игру. В то время как у меня были трудности в различных аспектах, меня больше всего беспокоит абстракция / модульность различных Компонентов / Систем. В частности, скажем, …

1
Проблема обработки пулов компонентов - Entity Subsystem
Описание архитектуры Я создаю (проектирую) систему сущностей и столкнулся со многими проблемами. Я стараюсь максимально эффективно ориентировать их на данные и эффективность. Мои компоненты - это структуры POD (точнее, массив байтов), размещенные в однородных пулах. У каждого пула есть ComponentDescriptor - он просто содержит имя компонента, типы полей и имена …

2
Структура данных (или алгоритм) для быстрого поиска объектов на основе расстояния
Например, в вашей игре бегают 100 врагов (в разных командах), и их ИИ хочет осмотреть ближайшие объекты, чтобы определить, на кого он должен атаковать. Как быстро организовать эти объекты так, чтобы каждому врагу не приходилось рассчитывать расстояние между собой и всеми другими объектами? Короче говоря, как быстро ИИ-сущность может ответить …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.