Вопросы с тегом «entity-system»

Парадигма программирования, в которой игровые объекты (сущности) состоят из компонентов и управляются системами. Каждый объект - это идентификатор, который указывает на конкретные компоненты.

1
Какова роль «систем» в компонентной архитектуре на основе компонентов?
Я много читал о компонентах и ​​системах сущностей и думал, что идея сущности, являющейся просто идентификатором, весьма интересна. Однако я не знаю, как это полностью работает с аспектом компонентов или системным аспектом. Компонент - это просто объект данных, управляемый какой-либо соответствующей системой. Система столкновений использует некоторый BoundsComponent вместе со структурой …

9
Как работает сущностное общение?
У меня есть два пользовательских случая: Как entity_Aотправить take-damageсообщение на entity_B? Как бы entity_Aзапросить entity_BHP? Вот с чем я столкнулся до сих пор: Очередь сообщений entity_Aсоздает take-damageсообщение и отправляет его в entity_Bочередь сообщений. entity_Aсоздает query-hpсообщение и сообщения его в entity_B. entity_Bвзамен создает response-hpсообщение и публикует его entity_A. Публикация / подписка …

1
Практическое использование компонентной системы сущностей
Вчера я прочитал презентацию от GDC Canada о системе сущностей Атрибут / Поведение, и я думаю, что это довольно здорово. Тем не менее, я не уверен, как использовать его практически, а не только в теории. Прежде всего, я быстро объясню вам, как работает эта система. Каждый игровой объект (игровой объект) …

3
В Entity-Component-System Engine, как мне работать с группами зависимых объектов?
Пройдя несколько шаблонов игрового дизайна, я выбрал Entity-Component-System (ES System) для моего игрового движка. Я читаю статьи (в основном T = Machine ) и рассматриваю некоторый исходный код, и я думаю, что получил достаточно, чтобы начать. Есть только одна основная идея, с которой я борюсь. Как мне работать с группами …

4
Entity / Component Systems в C ++. Как мне обнаружить типы и создать компоненты?
Я работаю над системой компонентов сущностей в C ++, которая, я надеюсь, будет следовать стилю Artemis (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/), так как компоненты в основном представляют собой пакеты данных, и это Системы, содержащие логику. Я надеюсь использовать преимущества этого подхода, ориентированного на данные, и создать несколько хороших инструментов для работы с контентом. Тем …

1
Насколько эффективны системы кеша сущностей?
В последнее время я много читал о системах сущностей, чтобы реализовать их в своем игровом движке C ++ / OpenGL. Два ключевых преимущества, которые я постоянно слышу, хвалят о системах сущностей: простое конструирование новых типов объектов, благодаря тому, что им не приходится путать сложные иерархии наследования, и эффективность кеша, которую …

5
Как реализовать функции в системе сущностей?
Задав два вопроса о системах сущностей ( 1 , 2 ) и прочитав некоторые статьи о них, я думаю, что понимаю их гораздо лучше, чем раньше. У меня все еще есть некоторые неопределенности, в основном в отношении создания эмиттера частиц, системы ввода и камеры. У меня, очевидно, все еще есть …

3
Как правильно реализовать обработку сообщений в системе компонентов на основе компонентов?
Я реализую вариант системы сущностей, который имеет: Класс сущностей , который немного больше , чем ID , который связывает компоненты вместе Группа классов компонентов , которые не имеют «компонентной логики», только данные Куча системных классов (ака «подсистемы», «менеджеры»). Они делают всю обработку логики объекта. В большинстве базовых случаев системы просто …

5
Выполнение бонусов в компонентной системе
Я только начинаю думать о компонентном дизайне. Я не знаю, каков «правильный» способ сделать это. Вот сценарий. Игрок может оборудовать щит. Щит нарисован в виде пузыря вокруг игрока, он имеет отдельную форму столкновения и уменьшает урон, который игрок получает от эффектов области. Как устроен такой щит в игре на основе …

4
Каков соответствующий уровень детализации для архитектуры на основе компонентов?
Я работаю над игрой с компонентной архитектурой. Объект Entityвладеет набором Componentэкземпляров, каждый из которых имеет набор Slotэкземпляров, с помощью которых можно хранить, отправлять и получать значения. Заводские функции, такие как Playerсоздание объектов с необходимыми компонентами и соединениями слотов. Я пытаюсь определить лучший уровень детализации для компонентов. Например, прямо сейчас Position, …

6
Какие проекты существуют для системы сущностей на основе компонентов, которые являются удобными для пользователя, но все же гибкими?
Некоторое время я интересовался системой сущностей, основанной на компонентах, и читал бесчисленные статьи по ней ( игры Insomiac , довольно стандартная Evolve Your Hierarchy , T-Machine , Chronoclast ... и многие другие). Кажется, что все они имеют внешнюю структуру: Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); //do lots of stuff e.GetComponent<PositionComponent>(...).SetPos(4, …

5
Улучшение функции O (N ^ 2) (все объекты повторяются по всем другим объектам)
Немного предыстории, я пишу эволюционную игру с другом на C ++, используя ENTT для системы сущностей. Существа ходят по 2D-карте, едят зелень или других существ, размножаются, и их черты видоизменяются. Кроме того, производительность хороша (60fps без проблем), когда игра запускается в режиме реального времени, но я хочу иметь возможность значительно …

2
Интернет-ресурсы по компонентной системе [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Я думал о переходе на более компонентный подход в моих играх. Есть …

2
Как правильно получить доступ к компонентам в моих C ++ Entity-Component-Systems?
(То, что я описываю, основано на этом дизайне: что такое каркас системы сущностей? Прокрутите вниз, и вы найдете его) У меня возникли проблемы с созданием системы компонент-компонент в C ++. У меня есть класс компонентов: class Component { /* ... */ }; На самом деле это интерфейс для создания других …

3
Как кодировать UI / HUD в Entity System?
Я думаю, что я уже получил идею Системы Entity, вдохновленной Адамом Мартином (T-Machine). Я хочу начать использовать это для моего следующего проекта. Я уже знаю основы сущности, компонентов и систем. Моя проблема заключается в том, как обрабатывать интерфейс / HUD. Например, окно квестов, окно навыков, окно информации о персонаже и …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.