Вопросы с тегом «design-patterns»

Шаблон проектирования - это общее многократно используемое решение часто встречающейся проблемы в данном контексте при разработке программного обеспечения.

3
Шаблоны проектирования для систем правил?
В качестве быстрого веселого проекта я попытался написать пасьянс. Но когда я начал писать системы правил, я чувствовал себя грязным , потому что мой код был совершенно неструктурированным и нерасширяемым , главным образом потому, что моя игровая логика была полным спагетти-кодом. Я сталкивался с этой проблемой раньше и всегда чувствовал …

2
Правильный способ абстрагирования контроллера XBox
У меня есть контроллер XBox360, который я хотел бы использовать в качестве ввода для приложения. Что я не могу понять, так это лучший способ продемонстрировать это через интерфейс. За кулисами класс, который обрабатывает контроллеры, зависит от состояния кнопки опроса. Я изначально пробовал что-то связать: Event ButtonPressed() as ButtonEnum где ButtonEnumбыл …

1
Создание надежной системы предметов
Моя цель - создать модульную / как можно более общую систему элементов, которая могла бы обрабатывать такие вещи, как: Обновляемые предметы (+6 Катана) Модификаторы статов (+15 к ловкости) Модификаторы предметов (% X шанс нанести Y урон, шанс заморозить) Перезаряжаемые предметы (Магический посох с 30 использованиями) Набор предметов (4 предмета Х …

3
Я хочу избавиться от своего шаблона дизайна «сделай все, статично и глобально», но как?
Я делаю небольшую гусеницу в космосе, и мне хотелось бы услышать несколько советов о том, как сделать бэкэнд двигателя более приятным. По сути, в настоящее время все основано на куче менеджеров: BackgroundManager: есть AddBackground(image, parallax)метод создания крутых фоновых эффектов. ConfigManager: читает / создает файл конфигурации, а также содержит данные, считанные …

2
Создание навыков и способностей персонажа в качестве команд, хорошая практика?
Я разрабатываю игру, состоящую из персонажей, обладающих уникальными наступательными навыками и другими способностями, такими как строительство, ремонт и т. Д. Игроки могут управлять несколькими такими персонажами. Я думаю о том, чтобы объединить все эти навыки и способности в отдельные команды. Статический контроллер регистрирует все эти команды в списке статических команд. …

1
Шаблон для выполнения игровых действий
Существует ли общепринятая схема выполнения различных действий в игре? Способ, которым игрок может выполнять действия, а также то, что ИИ может выполнять такие действия, как движение, атака, самоуничтожение и т. Д. В настоящее время у меня есть абстрактный BaseAction, который использует универсальные .NET для определения различных объектов, которые возвращаются различными …

7
Разделение рисунка и логики в играх
Я разработчик, который только сейчас начинает возиться с разработкой игр. Я парень .Net, так что я испортил XNA и сейчас играю с Cocos2d для iPhone. Мой вопрос действительно более общий, хотя. Допустим, я строю простую игру в понг. У меня был бы Ballкласс и Paddleкласс. Исходя из развития делового мира, …

12
Есть ли случаи, когда глобалы / синглтоны полезны при разработке игр? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 4 года назад . Я знаю, что наличие глобальных переменных или одноэлементных классов создает случаи, …

4
Покадровые вызовы функций и обмен сообщениями на основе событий в игровом дизайне
Традиционный дизайн игры , как я это знаю, использует полиморфизм и виртуальные функции для обновления игры объектов состояния. Другими словами, один и тот же набор виртуальных функций вызывается через регулярные (например, за кадр) интервалы для каждого объекта в игре. Недавно я обнаружил, что существует другая система сообщений, управляемая событиями, для …

2
Стоит ли использовать пулы частиц в управляемых языках?
Я собирался реализовать пул объектов для моей системы частиц в Java, затем я нашел это в Википедии. Перефразируя, он говорит, что пулы объектов не стоит использовать в управляемых языках, таких как Java и C #, потому что выделения занимают всего десятки операций по сравнению с сотнями в неуправляемых языках, таких …

3
Создание сущности как агрегации
Недавно я спросил о том, как отделить сущности от их поведения, и основной ответ, связанный с этой статьей: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Конечная концепция, написанная здесь, такова: ОБЪЕКТ КАК ЧИСТАЯ АГРЕГАЦИЯ. Мне интересно, как я мог бы создать игровые объекты как чистую агрегацию с использованием C #. Я еще не совсем понял, как …

4
Подходит ли Domain Driven Design для игр?
Я только что прочитал о моделях предметной области, и это меня просветило с тех пор, как я разрабатываю игру, в которой есть класс, который содержит только данные (несколько вариантов поведения / методов). Я поручил управление этими классами менеджерам ... и теперь мой менеджер выглядит как объект Бога. Мой игровой объект, …

4
Как движку нравятся исходные объекты?
На движке Source (и это его предшественник, goldsrc, quake) игровые объекты делятся на два типа: мир и сущности. Мир - это геометрия карты, а сущности - это игроки, частицы, звуки, очки и т. Д. (Для движка Source). Каждая сущность имеет функцию мышления , которая выполняет всю логику для этой сущности. …

3
Как можно отделить игровую логику от анимации и отрисовки?
Я только ранее делал флэш-игры, используя MovieClips и тому подобное, чтобы отделить анимацию от игровой логики. Сейчас я пытаюсь попробовать создать игру для Android, но теория программирования игр вокруг разделения этих вещей все еще смущает меня. Я пришел из опыта разработки неигровых веб-приложений, поэтому я разбираюсь в шаблонах, похожих на …

3
Какой это шаблон, и я должен это сделать?
Я делаю игру в as3, используя flash development и flash cs5. Все объектно-ориентировано. Мне было интересно, должен ли я иметь один класс "шлюза", который имеет ссылку на свойство для всех экземпляров других классов, и я просто передаю этот класс шлюза новым объектам, чтобы они имели доступ к каждому классу. Вот …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.